| 作 者: | 周飞 |
| 出版社: | 经济管理出版社 |
| 丛编项: | |
| 版权说明: | 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书 |
| 标 签: | 暂缺 |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
第一部分 网络虚拟人物产生的背景
第一章 大数据时代环境下的数字营销
第一节 社交媒体及发展现状
一、互联网化的全球浪潮势不可挡
二、社交媒体环境下的在线社会沟通已成为维系品牌与顾客联系的关键纽带
第二节 二次元文化融入主流营销
第三节 年轻消费群体的消费逻辑演变
一、Z一代消费者群体的成长
二、粉丝经济时代内容为王
三、消费者从被动者到传播者、创造者的转变
第四节 网络虚拟人物兴起的原因
一、动漫产业及衍生品的发展
二、人工智能技术和AR技术的发展及对运营管理的渗透
三、网络经济下营销交互方式的丰富化
四、网络文化的推波助澜
第二部分 网络虚拟人物的相关概念与研究现状
第二章 网络虚拟人物的相关概念与研究现状
第一节 网络虚拟人物的相关概念
一、虚拟世界
二、数字产品
第二节 网络虚拟人物的类型
一、虚拟代言人
二、网络虚拟化身
三、网络头像
四、网络虚拟宠物
第三节 网络虚拟人物的CiteSpace分析
一、描述性统计分析
二、CiteSpace可视化分析
三、学科分析
四、主题词分析
五、共被引分析
六、时间线分析
……
第三部分 网络虚拟人物相关的理论基础
第四部分 网络虚拟人物的具体研究现状和实证分析