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第1章 光源、摄像机和网格几何体
三维坐标
空间点
向量介绍
定义3D图形
光源和摄像机
Viewport3D类及其构成
对代码和标记语言的改动
视场
定义平坦矩形
定义“实心”图形对象
平衡各种光源
正交投影
为什么不共用顶点
透明度
类的整理
第2章 变换与动画
不借助变换的动画
对集合类的操作
Transform3D类
平移变换
可共享模型
比例变换
平移变换与比例变换的组合
如何构建座椅
第3章 轴旋转或角度旋转
旋转变换
旋转和其他变换的组合
击中测试技术介绍
轴的动画处理
第4章 光照与明暗效果
关于照明
向量运算
DiffuseMaterial及其属性
SpotLight与PointLight
第5章 纹理与材质
渐变画刷
平铺画刷
基于位图的画刷
效率问题
基于绘图的画刷
VisualBrush画刷
反射材质和放射材质
第6章 网格计算几何
三角剖分基础
参数方程
球面的参数方程
球面的三角剖分
继承引发的问题
三角剖分资源
资源机制
依赖属性与动画
将对象转换到XAML
从ModelVisual3D派生新类
Petzold.Media3D库
网格几何类
在Visual Studio中使用该库
通过XamlCruncher 2.0使用该库
在独立XAML中使用该库
ModelVisual3D的派生类
第7章 矩阵变换
线性变换
回顾矩阵代数
矩阵和变换
使用MatrixTransform3D类
仿射变换及其推广
二维类推
三维齐次坐标
复合变换
逆变换
坐标变换
复合旋转
摄像机变换
观察矩阵
投影矩阵
MatrixCamera的使用
用2D单位表示3D图形
第8章 四元数
使用复数的好处
哈密尔顿与四元数
四元数为何如此怪异?
Quaternion结构
四元数与旋转
底层四元数旋转
四元数与旋转矩阵
SLERP与动画
第9章 实战秘笈
控件模板
数据的3D可视化
真实对象的模拟
交互式鼠标跟踪
3D打印
双色立体图
索引