VRML虚拟造型实战演练

VRML虚拟造型实战演练
作 者: 汪兴谦 戴诗文 胡永辉
出版社: 中国水利水电出版社
丛编项: VRML实例教学系列
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标 签: VRML
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内容简介

虚拟现实建模语言(VRML,Virtual Reality Modeling Language)是描述虚拟环境场景的一种模型语言,它同时也是Internet上的一种三维标准。本书通过大量的实例详细介绍了VRML的节点语法和创建虚拟空间的方法技巧。全书分为9章,分别介绍在万维网上浏览虚拟世界、使用VRML来丰富自己的个人主页、使用节点造型来创建虚拟场景、扩充和美化虚拟场景、细化虚拟场景、添加声音和动画、JavaScript与VRMLScript的使用、用VRML来与场时装店交互、使用原型等到知识。读者可以根据本书的介绍构建基本的网络虚拟世界。本书可作为大专院校师生、公司技术人员学习虚拟现实技术的入门教材和参考读物。

图书目录

前言

第一章 在万维网上浏览虚拟世界

1. 1 一个简单的VRML程序

1. 2 如何浏览

1. 2. 1 使用Netscape的Communicator 4. 0浏览器浏览

1. 2. 2 使用Microsoft的InternetExplorer 5. 0浏览器浏览

1. 3 VRML文件简介

1. 3. 1 VKML文件的基本结构

1. 3. 2 VRML文件的基本内容

第二章 使用VRML场景丰富个人主页

2. 1 在主页里嵌入VRML场景

2. 2 添加声音和动画

2. 3 逼真的物品展示

第三章 使用节点造型创建虚拟场景

3. 1 使用简单节点造型

3. 1. 1 创建单个几何造型

3. 1. 2 基本的VRML造型节点

3. 2 造型定位及变换

3. 2. 1 创建新的坐标系

3. 2. 2 坐标系的平移

3. 2. 3 坐标系的缩放与旋转

3. 3 使用复杂节点造型

3. 3. 1 创建文本造型

3. 3. 2 文本外观的控制

3. 4 高级造型方法

3. 4. 1 创建空间点. 线. 面

3. 4. 2 海拔栅格造型

3. 4. 3 空间造型的挤压

第四章 虚拟场景的扩充与美化

4. 1 造型编组及场景划分

4. 1. 1 节点的编组

4. 1. 2 定义子坐标系

4. 1. 3 造型的转换编组

4. 1. 4 造型的链接

4. 1. 5 动态改变坐标系

4. 1. 6 造型的细节控制

4. 1. 7 造型的碰撞检测

4. 1. 8 读取外部文件

4. 2 美化外观

4. 2. 1 指定空间造型材料

4. 2. 2 指定空间造型的材质贴图

4. 3 造型着色

4. 3. 1 控制造型的颜色

4. 3. 2 颜色动画的实现

4. 3. 3 对点线面着色

4. 4 映射纹理

4. 4. 1 贴图坐标系控制

4. 4. 2 贴图的平铺

4. 4. 3 表面贴图的切割使用

第五章 细化虚拟场景

5. 1 光照效果

5. 1. 1 创建光源

5. 1. 2 实例解析光源的创建

5. 2 造型表面明暗控制

5. 3 颜色连结控制

5. 4 视点及背景

5. 4. 1 视点

5. 4. 2 背景

5. 5 添加雾的效果

5. 5. 1 Fog节点的语法

5. 5. 2 Fog节点的使用

第六章 添加声音和动画

6. 1 添加声音

6. 1. 1 引入声音文件

6. 1. 2 创建声源

6. 2 声音应用实例

6. 3 添加动画

6. 3. 1 时间传感器

6. 3. 2 空间点的动画控制

6. 3. 3 颜色的动画控制

6. 3. 4 浮点数值域的动画控制

6. 3. 5 空间旋转参数的动画控制

6. 3. 6 空间点参数的动画控制

6. 3. 7 空间面法向量的动画控制

6. 4 动画应用实例

第七章 JavaScript与VRMLScript

7. 1 JavaScript基本语法

7. 1. 1 JavaScript简介

7. 1. 2 JavaScript程序的基本组成元素

7. 2 VRMLScript基本语法

7. 2. 1 VRMLScript中的对象与变量

7. 2. 2 对象与域

7. 2. 3 VRMLScript中的语句

7. 2. 4 VRMLScript中的符号

7. 2. 5 处理EventIn事件

7. 2. 6 访问域

7. 2. 7 对象和函数定义

第八章 与场景的交互

8. 1 传感器节点的使用

8. 1. 1 触模传感器

8. 1. 2 鼠标响应传感器

8. 1. 3 鼠标运动转化传感器

8. 1. 4 鼠标单击转化传感器

8. 1. 5 感知用户活动传感器

8. 1. 6 检测用户视野传感器

8. 2 脚本节点的语法

8. 3 脚本节点的应用

第九章 使用原型

9. 1 理解原型

9. 2 PROTO节点语法

9. 3 EXTERNPROTO———外部原型

9. 4 域和事件

9. 4. 1 定义接口域

9. 4. 2 定义外露接口域

9. 4. 3 定义eventIn事件接口

9. 4. 4 定义eventOut事件接口

9. 5 节点体

9. 5. 1 节点的应用范围

9. 5, 2 节点体与接口的连接

9. 5. 3 原型与DEF和USE

9. 6 创建. 使用新节点

9. 6. 1 创建具有不同外观的节点类型

9. 6. 2 创建材质节点

9. 6. 3 创建外观节点

9. 6. 4 创建新的几何节点

9. 6. 5 创建新的几何体节点类型

9. 6. 6 创建产生动画的新节点类型

9. 6. 7 创建视角跟踪节点类型

9. 7 原型的应用

附录A VRML的历史

A. 1 VRML的起源

A. 1. 1 科学幻想

A. 1. 2 虚拟现实

A. 1. 3 全球计算机网络

A. 2 VRML的发展

A. 3 VRML的现状

A. 3. 1 市场发展概况

A. 3. 2 目前仍未普及——有待推广

A. 3. 3 VRML目前的状态

附录B 域参考