| 作 者: | 张兆弓 |
| 出版社: | 华东师范大学出版社 |
| 丛编项: | |
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| 标 签: | 暂缺 |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
第一章 理念的根基 / 001
1.1 是谁创造了游戏 / 001
1.2 来自黑盒的动力 / 003
1.3 游戏的边界在哪里 / 009
1.4 系统机制 / 022
1.5 游戏 艺术 文化 / 032
第二章 游戏创作 / 047
2.1 为什么是创作游戏 / 047
2.2 找到“源点” / 072
2.3 如何开启有趣的游戏设计 / 082
第三章 观察、技法、表达 / 099
3.1 观察——从世界获取信息 / 102
3.2 技法——“加工”来自世界的信息 / 113
3.3 表达——向世界反馈信息 / 137
3.4 创作者素养 / 149
第四章 游戏与学习 / 151
4.1 游戏与学习的关系 / 151
4.2 经典学习理论与游戏设计 / 160
4.3 学习理论对游戏设计的启发 / 171
4.4 学习理论对迭代设计的启发 / 182
第五章 游戏助力学习
——“游戏与学习工作坊” / 199
5.1 “游戏与学习工作坊” / 199
5.2 游戏教给玩家的第一课 / 202
5.3 从“寻宝游戏”谈内外在动机 / 207
5.4 为教育类游戏制定教学目标 / 213
5.5 游戏的商业化要素——21点与斗地主改编 / 216
5.6 教育类游戏原型设计——“中国地理知识”命题创作 / 219
5.7 教育游戏制作总结 / 224
5.8 关于给游戏设置可学习性分级的思考 / 227
第六章 游戏中的情感设计
——“书与游戏”工作坊 / 237
6.1 为什么是“书与游戏” / 237
6.2 从课程设计看游戏情感设计 / 242
6.3 情感设计的过程(第一阶段)——机制与信息的配方 / 245
6.4 情感设计的过程(第二阶段)——游戏翻译 / 255
6.5 游戏情感设计的感悟——游戏内外 / 272
第七章 游戏行业未来六问 / 277
7.1 什么是游戏素养 / 277
7.2 是产品还是作品 / 279
7.3 什么是功能游戏 / 283
7.4 学习游戏只能去制作游戏吗 / 287
7.5 科技对未来游戏的影响 / 290
7.6 哪来的创作灵感 / 293
参考文献 / 297