用户界面设计:有效的人机交互策略(第六版)

用户界面设计:有效的人机交互策略(第六版)
作 者: 本·施耐德曼 凯瑟琳·普拉圣特 马克辛·科恩 郎大鹏
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 国外计算机科学教材系列
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
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ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

  Ben Shneiderman(本. 施耐德曼),美国高校和工业设计领域知名专家,长期从事界面设计的教学与研究工作,发表论文多篇,出现图书多部。郎大鹏,哈尔滨工程大学计算机学院副教授,从事软件工程、交机交互领域的教学与研究工作,多次获教学奖,并被评为教学优秀教师。

内容简介

用户界面设计能够充分体现交互系统中人与计算机有效交互的策略。本书集计算机科学、心理学、社会学、人因工程学于一体,用生动的事例、实用的设计指南,详细阐述了用户界面设计的基本概念及理论、开发过程、各种交互风格和诸多具体设计问题。本书内容引导读者关注普遍可用性问题、建立以用户为中心的设计理念,要求用户界面的设计不仅要适应桌面计算机,还要适应基于Web的服务和日益多样化的移动设备,以实现普适计算的目标。

图书目录

第一部分 引 言

第1章 交互系统的可用性\t4

1.1 引言\t4

1.2 可用性目标与度量\t9

1.3 可用性动机\t10

1.3.1 消费电子、电子商务和社交媒体\t11

1.3.2 游戏和娱乐\t11

1.3.3 专业环境\t12

1.3.4 界面的探索性、创造性和协同\t12

1.3.5 社会技术系统\t13

1.4 写作本书的目的\t14

1.4.1 影响学术和行业界的研究人员\t14

1.4.2 为行业设计人员提供工具、技术和知识\t16

1.4.3 提升普通大众的用户界面意识\t16

从业人员的总结\t17

研究人员的议程\t17

万维网资源\t17

参考文献\t18

常规信息资源\t18

指南性文档\t20

图书\t21

视频\t24

第2章 通用性\t26

2.1 引言\t26

2.2 个体差异和不同的使用场所\t27

2.3 不同的认知和感知能力\t28

2.4 个性差异\t29

2.5 文化多样性和国际多样性\t30

2.6 残疾用户\t31

2.7 老年用户\t33

2.8 儿童\t35

2.9 适应软硬件的多样性\t37

从业人员的总结\t37

研究人员的议程\t38

万维网资源\t38

参考文献\t38

第3章 指南、原则与理论\t42

3.1 引言\t42

3.2 指南\t42

3.2.1 界面导航\t43

3.2.2 组织显示\t44

3.2.3 引起用户注意\t44

3.2.4 便于数据输入\t45

3.3 原则\t46

3.3.1 确定用户的技能水平\t46

3.3.2 识别任务\t48

3.3.3 选择交互风格\t49

3.3.4 界面设计黄金法则\t51

3.3.5 预防错误\t52

3.3.6 增大自动化程度的同时确保人对其的控制\t53

3.4 理论\t56

3.4.1 层次设计理论\t58

3.4.2 行动阶段理论\t60

3.4.3 一致性理论\t61

3.4.4 情境理论\t61

3.4.5 动态理论\t63

从业人员的总结\t65

研究人员的议程\t65

万维网资源\t65

参考文献\t66

第二部分 设 计 过 程

第4章 设计\t72

4.1 引言\t72

4.2 设计的组织支持\t74

4.3 设计进程\t75

4.3.1 阶段1:需求分析\t76

4.3.2 阶段2:概要和详细设计\t77

4.3.3 阶段3:构造与实施\t78

4.3.4 阶段4:评估\t79

4.4 设计框架\t79

4.4.1 以用户为中心的设计\t79

4.4.2 参与式设计\t80

4.4.3 敏捷交互设计\t81

4.5 设计方法\t82

4.5.1 思维能力和创造力\t82

4.5.2 调查、访谈和讨论组\t83

4.5.3 人种学研究\t84

4.5.4 场景开发与脚本\t85

4.5.5 原型法\t86

4.6 设计工具、实践和模式\t86

4.6.1 设计工具\t87

4.6.2 设计指南和标准\t87

4.6.3 交互设计模式\t89

4.7 社会影响分析\t90

4.8 法律问题\t92

从业人员的总结\t93

研究人员的议程\t93

参考文献\t94

第5章 评估和用户体验\t97

5.1 引言\t97

5.2 专家评审和启发式方法\t99

5.3 可用性测试与实验室\t101

5.3.1 可用性实验室\t102

5.3.2 人类参与研究活动中的伦理道德\t105

5.3.3 出声思考与相关技术\t105

5.3.4 可用性测试的范围\t107

5.3.5 可用性测试报告\t109

5.4 调查工具\t110

5.4.1 准备和设计调查问题\t110

5.4.2 问卷示例\t111

5.5 验收测试\t113

5.6 使用中和使用后评估\t114

5.6.1 访谈与讨论组讨论\t114

5.6.2 连续的用户性能数据记录\t115

5.6.3 在线或电话咨询顾问、电子邮件和在线建议箱\t115

5.6.4 讨论组、维客、新闻组和搜索\t116

5.6.5 自动评估工具\t117

5.7 受控心理学导向试验\t118

5.7.1 实验方法\t118

5.7.2 实验设计\t119

从业人员的总结\t120

研究人员的议程\t120

万维网资源\t121

参考文献\t122

第6章 设计案例研究\t126

6.1 引言\t126

6.2 案例研究1:ATM的迭代设计评估\t127

6.3 案例研究2:苹果电脑的一致性设计\t129

6.4 案例研究3:沃尔沃的数据驱动设计\t130

6.5 一般性观察及结论\t132

从业人员的总结\t133

研究人员的议程\t133

万维网资源\t133

参考文献\t133

第三部分 交 互 风 格

第7章 直接操纵与沉浸式环境\t138

7.1 引言\t138

7.2 直接操纵\t139

7.2.1 直接操纵的三个原则和属性\t139

7.2.2 直接操纵的平移距离\t140

7.2.3 直接操纵的问题\t142

7.2.4 直接操纵的持续演进\t143

7.3 直接操纵实例\t144

7.3.1 有GPS的地理系统\t144

7.3.2 视频游戏\t144

7.3.3 计算机辅助设计和制造\t148

7.3.4 直接操纵编程和配置\t149

7.4 2D界面和3D界面\t150

7.5 远程操作和现场操作\t152

7.6 增强现实和虚拟现实\t155

7.6.1 增强现实\t156

7.6.2 虚拟现实\t158

从业人员的总结\t159

研究人员的议程\t160

万维网资源\t160

其他资源\t160

参考文献\t161

第8章 流畅的导航\t165

8.1 引言\t165

8.2 导航选择\t166

8.2.1 菜单栏、弹出菜单、工具栏、面板和功能区\t168

8.2.2 快捷方式和快速交互手势\t170

8.2.3 长列表\t171

8.2.4 线性呈现与同步呈现\t174

8.3 小型显示器\t175

8.4 内容组织\t176

8.4.1 结构、宽度及深度\t177

8.4.2 顺序、措辞和布局\t178

8.5 音频菜单\t180

8.6 表格填充和对话框\t181

8.6.1 表格填充\t181

8.6.2 特定格式的字段\t183

8.6.3 对话框\t185

从业人员的总结\t186

研究人员的议程\t186

万维网资源\t187

参考文献\t187

第9章 表述性人类和命令语言\t190

9.1 引言\t190

9.2 语音识别\t191

9.2.1 口语交互的场所\t191

9.2.2 语音识别应用\t193

9.2.3 设计口语交互\t194

9.2.4 语音提示和命令\t197

9.3 语音生成\t198

9.4 人类语言技术\t200

9.5 传统的命令语言\t202

从业人员的总结\t204

研究人员的议程\t204

万维网资源\t204

参考文献\t204

第10章 设备\t207

10.1 引言\t207

10.2 键盘\t208

10.2.1 键盘布局\t209

10.2.2 可访问的文本输入\t209

10.2.3 按键\t210

10.2.4 移动设备的文本输入\t211

10.3 指向设备\t213

10.3.1 指向任务和控制模式\t213

10.3.2 直接控制指向设备\t215

10.3.3 间接控制指向设备\t216

10.3.4 指向设备间的比较\t219

10.3.5 菲茨定律\t219

10.3.6 新型指向设备\t221

10.4 显示器\t224

10.4.1 显示技术\t224

10.4.2 大型显示墙\t225

10.4.3 桌面(水平)显示器\t228

10.4.4 平视显示器和头戴式显示器\t229

10.4.5 移动设备显示器\t229

10.4.6 变形显示器\t231

从业人员的总结\t232

研究人员的议程\t233

万维网资源\t233

参考文献\t233

第11章 沟通与协作\t239

11.1 引言\t239

11.2 协作模型\t242

11.2.1 同步性\t242

11.2.2 物理分布\t243

11.2.3 规模\t244

11.2.4 实践社区的数量\t244

11.2.5 起源\t245

11.2.6 计划持久性\t245

11.2.7 人员调整率\t245

11.3 具体目标和语境\t246

11.3.1 沟通与对话\t246

11.3.2 在线市场\t247

11.3.3 会议协调\t247

11.3.4 创造性作品\t248

11.3.5 众包与外包\t248

11.3.6 娱乐和游戏\t249

11.3.7 教育\t250

11.4 设计考虑\t250

11.4.1 认知因素\t251

11.4.2 个人因素\t253

11.4.3 集体因素\t255

从业人员的总结\t257

研究人员的议程\t257

万维网资源\t257

参考文献\t257

第四部分 设 计 问 题

第12章 提升用户体验\t264

12.1 引言\t264

12.2 显示设计\t265

12.2.1 字段布局\t266

12.2.2 实证结果\t268

12.2.3 显示序列\t268

12.3 视图(窗口)管理\t269

12.3.1 多视图(窗口)协调\t270

12.3.2 浏览大型视图\t272

12.4 动画\t274

12.5 网页设计\t275

12.6 颜色\t277

12.7 非拟人化设计\t281

12.8 错误消息\t284

12.8.1 特异性\t285

12.8.2 建设性指南与积极的语气\t286

12.8.3 合适的物理格式\t287

从业人员的总结\t287

研究人员的议程\t288

万维网资源\t288

参考文献\t288

第13章 适时的用户体验\t292

13.1 引言\t292

13.2 系统响应时间模型的影响\t293

13.2.1 网站SRT\t294

13.2.2 网络对SRT的影响\t295

13.2.3 SRT建模的要素\t295

13.3 期望与态度\t296

13.4 SRT中的用户生产力和变异性\t297

13.5 糟糕的体验\t299

从业人员的总结\t300

研究人员的议程\t301

万维网资源\t302

参考文献\t302

第14章 文档和用户支持\t305

14.1 引言\t305

14.2 确定文档内容\t306

14.2.1 组织方式与写作风格\t306

14.2.2 网页写作\t308

14.3 访问文档\t310

14.3.1 在线文档\t310

14.3.2 在线帮助\t311

14.4 纸面阅读与显示器阅读的比较\t313

14.4.1 屏幕延伸阅读\t314

14.5 在线教程和动画演示\t316

14.5.1 在线教程\t316

14.5.2 动画演示和多媒体\t317

14.6 在线社区和其他用户支持\t318

14.7 开发过程\t319

从业人员的总结\t320

研究人员的议程\t320

万维网资源\t320

参考文献\t321

第15章 信息搜索\t325

15.1 引言\t325

15.2 五阶段搜索框架\t328

15.2.1 构想\t329

15.2.2 发起动作\t330

15.2.3 评审结果\t331

15.2.4 细化\t333

15.2.5 使用\t333

15.3 动态查询和分面搜索\t335

15.4 命令语言和“自然”语言查询\t338

15.5 多媒体文档搜索和其他专用搜索\t339

15.5.1 图像搜索\t339

15.5.2 视频搜索\t340

15.5.3 音频搜索\t341

15.5.4 地理信息搜索\t341

15.5.5 多语种搜索\t341

15.5.6 其他专用搜索\t341

15.6 社交搜索\t341

从业人员的总结\t343

研究人员的议程\t343

万维网资源\t344

参考文献\t344

第16章 数据可视化\t347

16.1 引言\t347

16.2 数据可视化中的任务\t348

16.2.1 数据和视图规范\t349

16.2.2 视图操作\t350

16.2.3 过程和出处\t351

16.3 数据类型可视化\t353

16.4 数据可视化的挑战\t359

从业人员的总结\t361

研究人员的议程\t361

万维网资源\t362

参考文献\t362

后记 用户界面对社会及个人的影响\t366

A.1 未来的界面和巨大的挑战\t366

A.2 信息时代的十大顽疾\t369

从业人员的总结\t371

研究人员的议程\t372

万维网资源\t372