图形图像:数字绘图中的光照与渲染

图形图像:数字绘图中的光照与渲染
作 者: Jeremy Birn 吴洪涛 王华 吴洪涛
出版社: 电子工业出版社
丛编项: “图形图像百宝箱”丛书
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作者简介

暂缺《图形图像:数字绘图中的光照与渲染》作者简介

内容简介

本书主要介绍了3D场景渲染的各种原理和技巧,并提供了多种主流3D软件中的大量实例。全书简洁流畅的语言风格能够使读者轻松学到3D渲染过程中应用到的电影制片艺术的有关概念、传统视觉艺术的有关绘制原理,以及作者基于自身多年专业制图经验而总结出的大量关于3D场景光照与渲染的建议。由于本书中的实例所应用的技巧、概念、布局并不只针对某一种流行3D软件,因此无论对哪一些流行3D软件用户,本书都能帮助他制作出更好的3D渲染效果。本书适用于各类具备初级3D渲染知识的读者,包括专业3D制图者、学习中高级计算机制图课程的学生以及其他业余3D爱好者等。

图书目录

第1章 绪论

1. 1 电影拍摄艺术

1. 2 传统视觉艺术

1. 3 相关学科

1. 4 提供制作技巧

1. 5 读者对象

1. 6 对软件的要求

1. 6. 1 3D渲染软件

1. 6. 2 2D软件

1. 7 强调创造性

第2章 光处理工作流程

2. 1 准备工作

2. 1. 1 调整监视器

2. 1. 2 以全黑暗开始

2. 2 添加光源

2. 2. 1 点(全向)光源

2. 2. 2 聚光灯

2. 2. 3 定向灯

2. 2. 4 区域光源

2. 3 光源的测试

2. 3. 1 分离光源

2. 3. 2 人造色彩光源

2. 3. 3 在两个版本之间切换

2. 3. 4 在绘图软件中合成

2. 4 摄像中的灯光效果

2. 4. 1 综合制作灯光效果

2. 4. 2 修改灯光效果

2. 5 实验

第3章 三点光照

3. 1 用光模拟物体模型

3. 2 三点

3. 3 主光

3. 4 辅助光

3. 5 主光对辅助光比率

3. 5. 1 较低的主光对辅助光比值

3. 5. 2 较高的主光对辅助光比值

3. 6 背光

3. 6. 1 背光的渲染

3. 7 小结

3. 8 练习

第4章 阴影

4. 1 阴影的视觉功能

4. 1. 1 定义空间关系

4. 1. 2 表视角度差别

4. 1. 3 增加图像的构成效果

4. 1. 4 增加对比

4. 1. 5 指示画面外空间

4. 1. 6 有机集成场景中的各种要素

4. 2 什么光源需要投射阴影

4. 2. 1 单阴影场景

4. 2. 2 辅助光的阴影

4. 2. 3 杂乱的阴影

4. 2. 4 忽略阴影

4. 2. 5 阴影区

4. 3 阴影亮度

4. 3. 1 阴影颜色设置

4. 3. 2 环绕光加亮阴影

4. 3. 3 辅助光加亮阴影

4. 4 阴影的算法

4. 4. 1 渲染速度

4. 4. 2 光的类型

4. 4. 3 透明支持

4. 4. 4 分辨率

4. 4. 5 柔和度

4. 5 模拟阴影

4. 5. 1 增加负亮度的光

4. 5. 2 用3D模型替代阴影

4. 5. 3 减少所需阴影

4. 5. 4 阴影光

4. 5. 5 模拟阴影须知

4. 6 练习

第5章 光量

5. 1 光的描述

5. 2 柔和度

5. 2. 1 确定光的强度和柔和度

5. 2. 2 渲染柔光

5. 3 亮度

5. 3. 1 衰减

5. 3. 2 计算机图形中的衰减

5. 4 色彩

5. 5 投射

5. 5. 1 通过纹理图制作投射方式

5. 5. 2 遮光市和曲奇饼

5. 5. 3 投射方式的影响

5. 6 动画

5. 6. 1 光的移动

5. 6. 2 动画参数

5. 6. 3 动画曲奇饼

5. 7 练习

第6章 色彩

6. 1 从绘画到数字化

6. 1. 1 加色混合

6. 1. 2 减色混合

6. 1. 3 饱和度

6. 2 色彩方案

6. 2. 1 色彩对比

6. 2. 2 色彩的意义

6. 2. 3 色彩和深度

6. 2. 4 色彩和暗度

6. 2. 5 黑白色

6. 3 色彩平衡

6. 3. 1 色温

6. 4 RGB色彩

6. 4. 1 光谱

6. 4. 2 光谱的纯度

6. 4. 3 数字化表现

6. 4. 4 结论

6. 5 练习

第7章 曝光

7. 1 直方图和常见的曝光问题

7. 1. 1 曝光过度

7. 1. 2 曝光不足

7. 1. 3 条纹化

7. 1. 4 低反差

7. 1. 5 高反差

7. 1. 6 剪裁

7. 1. 7 伽马校正

7. 2 模拟现实中的摄像机

7. 2. 1 计量

7. 2. 2 光圈

7. 2. 3 胶片感速

7. 2. 4 动画和帧频

7. 2. 5 其他曝光控制

7. 3 练习

第8章 构图和取景

8. 1 镜头类型

8. 1. 1 镜头尺寸

8. 1. 2 Z轴场面设计

8. 1. 3 镜头/复镜头

8. 2 摄像机角度

8. 2. 1 动作线

8. 2. 2 俯拍和仰拍镜头

8. 2. 3 透视

8. 2. 4 POV镜头

8. 2. 5 摄像机移动

8. 3 取景

8. 3. 1 三分原则

8. 3. 2 正空间或负空间

8. 3. 3 图形的比重

8. 3. 4 电影和电视的取景

8. 4 练习

第9章 材质和渲染算法

9. 1 阴影表面

9. 1. 1 散射和镜面光的传输

9. 1. 2 视野依赖

9. 1. 3 逼真的镜面反射

9. 1. 4 表面法线

9. 2 纹理

9. 2. 1 一般贴图技巧

9. 2. 2 绘制纹理贴图

9. 2. 3 UV图

9. 2. 4 从实际面上获得图

9. 2. 5 叠层图

9. 2. 6 贴花和污点

9. 2. 7 程序性纹理

9. 3 光线追踪

9. 3. 1 反射的光线追踪

9. 3. 2 阴影

9. 3. 3 透明性和折射

9. 3. 4 光线追踪深度

9. 4 全景照明

9. 4. 1 辐射照明

9. 4. 2 光子绘图

9. 4. 3 焦散照明

9. 4. 4 模拟的辐射照明

9. 4. 5 用于动画

9. 4. 6 哪种方法最好

9. 5 练习

第10章 合成

10. 1 分层渲染

10. 2 渲染手法

10. 2. 1 美化手法

10. 2. 2 高光手法

10. 2. 3 反射手法

10. 2. 4 阴影手法

10. 2. 5 照明手法

10. 2. 6 效果手法

10. 2. 7 深度图

10. 2. 8 手法的起源

10. 2. 9 手法管理特征

10. 3 照明和背景底片相匹配

10. 3. 1 参照球和光探头

10. 3. 2 其他方法

10. 4 配合合成人员工作

10. 5 练习