| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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第Ⅰ部分 背景知识
第1章 C#的历史
1.1 C#基础
1.2 小结
第2章 OpenGL简介
2.1 OpenGL的架构
2.1.1 顶点:3d图形的基础
2.1.2 流水线
2.2 变化中的OpenGL
2.2.1 OpenGL ES
2.2.2 WebGL
2.3 OpenGL和图形卡
2.4 Tao框架
2.5 小结
第3章 现代方法
3.1 实效编程
3.1.1 游戏编程中的陷阱
3.1.2 KISS
3.1.3 DRY
3.1.4 源代码控制
3.1.5 单元测试
3.2 小结
第Ⅱ部分 实现
第4章 设置
4.1 Visual Studio Express——C#可以使用的免费IDE
4.1.1 Hello World程序
4.1.2 关于Visual Studio Express的提示
4.2 Subversion
4.2.1 获取
4.2.2 安装
4.2.3 创建源代码控制库
4.2.4 添加到库中
4.2.5 历史记录
4.2.6 扩展Hello World
4.3 Tao
4.4 MUnit
4.4.1 在项目中使用MUnit
4.4.2 运行测试
4.4.3 示例项目
4.5 小结
第5章 游戏循环和图形
5.1 游戏的工作方式
5.2 使用C#实现一个快速的游戏循环
5.3 图形
5.3.1 全屏模式
5.3.2 渲染
5.4 小结
第6章 游戏结构
6.1 游戏对象的基本模式
6.2 处理游戏状态
6.3 游戏状态演示
6.4 使用投影设置场景
6.4.1 字体大小和OpenGL视口大小
6.4.2 宽高比
6.4.3 投影矩阵
6.4.4 2d图形
6.5 精灵
6.5.1 定位精灵
6.5.2 使用四方形管理纹理
6.5.3 纹理精灵
6.5.4 alpha混合精灵
6.5.5 颜色调制精灵
6.5.6 Sprite类和Render类
6.5.7 使用Sprite类
第7章 渲染文本
7.1 字体纹理
7.2 字体数据
7.2.1 解析字体数据
7.2.2 使用CharacterData
7.3 渲染文本
7.3.1 计算FPS
7.3.2 垂直同步和帧率
7.3.3 性能分析
7.4 优化Text类
7.5 使用glDrawArrays进行快速渲染
7.5.1 修改渲染器
7.5.2 对批(batch)绘制方法执行性能分析
7.6 小结
第8章 游戏数学
8.1 三角函数
8.1.1 绘制图形
8.1.2 使用三角函数实现特殊效果
8.2 向量
8.2.1 向量的定义
8.2.2 长度操作
8.2.3 向量的相等性
8.2.4 向量加法、减法和乘法
8.2.5 法向量
8.2.6 点积运算
8.2.7 叉积运算
8.2.8 关于向量结构的最后一点内容
8.3 二维相交
8.3.1 圆
8.3.2 矩形
8.4 补间
8.4.1 补间概述
8.4.2 Tween类
8.4.3 使用补间
8.5 矩阵
8.5.1 矩阵的定义
8.5.2 单位矩阵
8.5.3 矩阵乘法和矩阵与向量的乘法
8.5.4 平移和缩放
8.5.5 旋转
8.5.6 求逆矩阵
8.5.7 对精灵执行矩阵操作
8.5.8 修改精灵来使用矩阵
8.5.9 优化
第9章 创建游戏引擎
第10章 创建一个简单的卷轴射击游戏
第11章 创建自己的游戏
附录A 推荐阅读材料