| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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第1章 工作流基础知识
1.1 项目的设置
1.2 工作空间布局
1.3 拍屏导出
1.4 文件引用
1.5 创建摄影机
1.6 快速选择集
1.7 快速选择集图标
1.8 创建工具架按钮
1.9 使用mel脚本
1.10 创建热键
1.11 代理引用
1.12 打开maya文件
第2章 样条线
2.1 样条线的工作原理
2.2 样条线和间距
2.3 切线类型
2.4 切线手柄
2.5 样条线技术
2.6 样条线参考
2.7 显卡
第3章 图形编辑器
3.1 图形编辑器基础知识
3.2 视觉工具
3.3 处理关键点
3.4 值操作符
3.5 缓冲曲线
3.6 使用视频参考资料
第4章 操作技法
4.1 自动关键点
4.2 时间轴操作技巧
4.3 8字运动
4.4 复制曲线
4.5 跟踪弧形运动轨迹
4.6 ik和fk
4.7 ik和fk的转换
4.8 角色组
4.9 多轴点
4.10 重新布局
4.11 p.j. leffelman访谈
第5章 约束
5.1 建立父物体
5.2 父约束
5.3 约束道具
5.4 约束权重
5.5 制作带多个约束的动画
5.6 自我练习
第6章 万向节死锁
6.1 何为万向节死锁
6.2 旋转模式
6.3 设置旋转顺序
6.4 姿势的归零
6.5 euler filter
6.6 保持正确的观点
第7章 动画布局
7.1 速写稿和参考视频
7.2 建立场景
7.3 关键姿势
7.4 关键姿势2
7.5 粗略的节奏安排
7.6 摄影机动画
7.7 tweenmachine
7.8 细分姿势
7.9 添加手里剑
7.10 对节奏做精细调整
7.11 孪生复制
7.12 制作短片
第8章 行走循环
8.1 核心姿势的布局
8.2 旋转臀部
8.3 身体和双脚的侧向运动
8.4 旋转脊柱
8.5 手臂的布局
8.6 头和颈部
8.7 样条化处理
8.8 对身体做精细调整
8.9 臀部
8.10 双脚
8.11 脊柱、颈部和头
8.12 手臂和手
8.13 修正抖动的膝盖
8.14 让行走循环移动起来
8.15 chris williams访谈
第9章 润色
9.1 缓冲
9.2 动态停顿
9.3 纹理
9.4 最后的修整
9.5 获得反馈
第10章 面部动画
10.1 规划和准备工作
10.2 核心姿势
10.3 嘴型同步1——下巴的运动
10.4 嘴型同步2——嘴角
10.5 嘴型同步3——嘴巴的形状
10.6 嘴型同步4——舌头
10.7 眨眼
10.8 眨眼和眉毛
10.9 眼珠的转动
10.10 最后的润色
10.11 重复性受压损伤
第11章 动画图层
11.1 动画图层的工作原理
11.2 动画图层的基础知识
11.3 创建变化形式
11.4 创建变化形式之二
11.5 纹理图层
11.6 sean burgoon访谈
第12章 照明和渲染
12.1 基本材质
12.2 阴影的渲染
12.3 渲染设置
12.4 粘土渲染
12.5 保持灵感