| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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译者序
关于作者
致谢
前言
简介
第一部分 3D Studio MAX R3简介
第1章 为用户定制3D Studio MAX R3
1.1 MAX的发展简史
1.2 定制MAX R3用户界面
1.3 标签面板
1.3.1 在标签面板上添加一个新的标签
1.3.2 在标签面板上移动标签按钮
1.3.3 在标签面板上改变标签按钮名称
1.3.4 在标签面板上添加工具
1.3.5 改变标签面板上工具的外观显示
1.3.6 在标签面板上删除工具
1.3.7 标签按钮与浮动工具条的相互切换
1.3.8 隐藏标签面板
1.3.9 存储和装载用户UI文件
1.4 Macro Recorder(录制宏)
1.5 继续
第2章 复习灯光基础知识
2.1 灯光:基础知识
2.2 基本灯光类型
2.2.1 关键光
2.2.2 补光
2.2.3 背景光
2.2.4 灯光的其他种类
2.3 样例场景:简单的三灯光设置
2.4 为室内环境照明
2.5 为芳香树脂状的机器人照明
2.6 在灯光照明方面的其他想法
2.7 其他选项
2.8 继续
第3章 创建逼真的材质:基础知识
3.1 逼真的效果应该是怎样的
3.2 复合体的层次
3.3 色彩和饱和度
3.4 污垢、灰尘和其他的风化侵蚀效果
3.4.1 漂白或褪色
3.4.2 磨损、削痕和划痕
3.4.3 污点:斑点、水滴和滤出物
3.4.4 灰尘、煤烟和其他空气中的微粒
3.4.5 由于磨损的发亮
3.4.6 削刮、折断和剥皮
3.4.7 氧化和锈蚀
3.5 决定细节的层次
3.5.1 宏层次
3.5.2 材质层次
3.5.3 微像素层次
3.6 创建优秀的纹理贴图:基础要素
3.7 绘制贴图
3.8 分析贴图
3.9 苹果场景
3.10 使用已有纹理
3.11 有机材质
3.11.1 皮肤
3.11.2 眼睛
3.11.3 头发和毛发
3.12 继续
第4章 MAX R3的新渲染选项
4.1 保真技术和高级样例
4.2 回归60年代布景
4.3 为场景选择正确的AA滤镜
4.4 使场景尖锐化:Blackman和Catmull-Rom滤镜
4.5 柔化场景:视频渲染的滤镜
4.6 浏览超级样例滤镜
4.7 继续
第二部分 材质
第5章 材质I:Phong,Blinn和Metal
5.1 重金属
5.2 创建刮痕
5.3 阴影工具的混合
5.4 遮蔽的奇迹
5.5 继续
第6章 材质II:Falloff和Reflection贴图
6.1 测试Metal Mettle
6.1.1 锐化Reflection
6.1.2 刮擦表面
6.2 MAX版本3的新Falloff Map
6.3 使用Falloff Map
6.3.1 新的Falloff功能:Output曲线
6.3.2 不同材质的Falloff效果
6.3.3 Falloff用于晕彩效果
6.4 Retro-CG和X-Ray材质
6.4.1 改变材质
6.4.2 贝壳效果
6.5 继续
第7章 材质III:OREN-NAYER-BLINN和MULTI-LAYER
7.1 Diffuse浓淡处理:Blinn与Oren-Nayer-Blinn
7.2 Diffuse浓淡处理:湿润的岩石表面
7.3 水的动画效果
7.4 Multi-Layer材质:漆层修饰
7.5 制作强对比度苹果彩色修饰
7.6 添加反射
7.7 更多变化
7.8 继续
第8章 材质IV:ANISOTROPIC技巧与DISPLACEMENT
8.1 Anisotropic描影法简介
8.2 Multi-Layer描影法的Anisotropic Specularity使用方法
8.3 比较RAM Player的作图效果
8.4 Anisotropic Shader(各向异性阴影工具)
8.5 使用RGB Multiply:加工苹果图像
8.6 在补丁和多边形对象上运用Displacement
8.7 继续
第9章 动画材质和光效果I
9.1 制造发光效果
9.2 如何制作出炽热发光的效果
9.3 制作球体的崩裂效果
9.3.1 Glossiness贴图和Masks
9.3.2 对闪光的遮蔽
9.4 对崩裂效果的改进
9.5 制作动画序列
9.6 发光效果的修饰
9.7 继续
第10章 动画材质和光效果II
10.1 对爆炸的分析
10.2 爆炸是怎样实现的
10.3 预渲染序列的运用
10.4 Artbeats公司的爆炸样本
10.5 对爆炸的拆析
10.5.1 小行星模型
10.5.2 爆炸锥体
10.5.3 高能霹雳
10.5.4 Particle Array(颗粒阵列)
10.5.5 颗粒碎块
10.5.6 在Track View中隐藏Asteroid几何体
10.6 材质和场景的安排
10.7 效果修饰:Video Post
10.8 PLASMA.MAX和RING OF FIRE.MAX
10.9 继续
第11章 Bending Light:有效的光速追踪技巧
11.1 光迹追踪处理:新生工具
11.2 开始阶段
11.3 MAX光迹追踪简介
11.3.1 反射
11.3.2 折射
11.4 光迹追踪贴图和光迹追踪材质
11.5 桌面图
11.6 创建光迹追踪金属
11.7 提灯:半透明效果
11.8 其他极棒的效果
11.8.1 橡胶
11.8.2 荧光
11.8.3 雾化
11.9 继续
第三部分 造型和修改工具
第12章 MeshSmooth I:多边形建模技巧
12.1 用MeshSmooth造型
12.2 迅速闪现
12.3 从一个盒子着手
12.4 网格平滑设置
12.5 成型:挤压面
12.6 面和顶点的编辑
12.6.1 锐化角部:建造翼尖
12.6.2 建造垂直尾翼
12.7 使模型对称
12.8 创建飞船座舱
12.9 创建发动机
12.10 继续
第13章 MeshSmooth II:NURMS,SKIN和FLEX
13.1 有关NURMS的介绍
13.2 Skin修改工具
13.3 骨骼变形:基础知识
13.4 Skin的强大功能
13.5 Flex修改工具
13.6 继续
第14章 MORPHER修改工具
14.1 造型:初级过程
14.2 眨眼睛的龙
14.3 多个Morph目标:呼吸和眨眼
14.3.1 鼻孔开合
14.3.2 眨眼
14.4 入睡的龙
14.4.1 动作到动作的动画
14.4.2 处于震惊状态的龙
14.4.3 从切线上脱离
14.5 继续
第15章 Patchwork:Surface Tools简介
15.1 欢迎使用Surface Tools
15.2 修补工具简介
15.3 修补建模:来历
15.4 Surface Tools:Cross-Section和Surface
15.5 Surface Tools建模技巧
15.6 创建侦察机模型
15.6.1 创建前机身
15.6.2 创建鼻锥体
15.6.3 创建引擎
15.6.4 引擎和机身的无缝粘贴
15.6.5 创建后部机身和机翼
15.6.6 创建尾锥体和后副翼
15.6.7 创建尾翼
15.6.8 创建翼尖
15.6.9 创建引擎锥体
15.6.10 创建镜面反射的另一半以完成飞机模型
15.7 构造异形的头部
15.7.1 制作鼻子
15.7.2 嘴内部的制作
15.7.3 眼眶的制作
15.7.4 缝合
15.7.5 触角的制作
15.7.6 眼睑的制作
15.8 继续
第四部分 MAXScript和Plug-in
第16章 MAXScript R3介绍
16.1 关于MAXScript
16.2 MAXScript Utility
16.2.1 使用MAXScript创建箱体、球体和锥体
16.2.2 在Box、Sphere和Cone上应用Transforms
16.3 进一步改进
16.4 关于子程序
16.5 用浮动界面创建Sub-Object Selector
16.6 继续
第17章 MAXScript Grab Bag
17.1 日常问题的解决
17.2 使用修改符:Flip Normals Script
17.2.1 Unify Normals Script
17.2.2 Multi Mod Script
17.3 从画面上获取信息
17.3.1 List Object Script
17.3.2 Camera Info Script
17.3.3 Light Info Script
17.4 渲染:ScotRend Script
17.5 Game Data Export
17.5.1 PolyExport Script
17.5.2 SRTexport Script
17.6 继续
第18章 一些有趣的插件:Blur,Terrain和Greeble 1.5
18.1 插件市场的潜力
18.2 安装插件
18.3 Greeble简介
18.4 Greeble修改工具
18.4.1 Greeble控件
18.4.2 纹理贴图处理
18.5 Blur插件
18.6 Terrain插件
18.7 结束语
附录A 关于本书光盘
附录B 3D Studio MAX资源
附录C 特殊效果、动画和电影制作资源
后记