| 作 者: | 彭超 |
| 出版社: | 电子工业出版社 |
| 丛编项: | |
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| 标 签: | MAX |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
|---|---|---|---|---|---|
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第1章
1.1 3ds max 8基础入门
1.2 3ds max的发展
1.3 硬件与软件
1.3.1 硬件系统配置
1.3.2 第三方插件
1.4 界面与布局
1.4.1 菜单栏
1.4.2 主工具栏
1.4.3 浮动工具栏
1.5 命令面板
1.6 状态栏
1.7 时间和动画控制
1.7.1 时间控制
1.7.2 动画控制
1.8 视图和视图控制
1.8.1 视图
1.8.2 视图控制
1.8.3 摄影机视图控制
1.8.4 光视图控制
1.9 四元菜单
1.9.1 四元菜单
1.9.2 其他四元菜单
1.10 本章小结
1.11 思考与练习
第2章 基础建模
2.1 几何体
2.1.1 标准几何体
2.1.2 扩展几何体
2.2 建筑对象
2.3 创建图形
2.4 典型实例演练
2.4.1 典型实例1——冰上嬉戏
2.4.2 典型实例2——卡通导弹
2.4.3 典型实例3——几何小房子
2.4.4 典型实例4——Max Logo
2.5 本章小结
2.6 思考与练习
第3章 复合建模
3.1 布尔运算
3.1.1 “拾取布尔”卷展栏
3.1.2 “参数”卷展栏
3.1.3 “显示/更新”卷展栏
3.1.4 材质附加选项
3.2 放样
3.2.1 “创建方法”卷展栏
3.2.2 “曲面参数”卷展栏
3.2.3 “路径参数”卷展栏
3.2.4 “表皮参数”卷展栏
3.2.5 “变形”卷展栏
3.2.6 “图形命令”卷展栏
3.2.7 “路径命令”卷展栏
3.3 典型实例演练
3.3.1 典型实例1——宫灯
3.3.2 典型实例2——润滑油瓶
3.4 本章小结
3.5 思考与练习
第4章 修改建模
4.1 修改命令基本知识
4.2 常用修改命令
4.3 典型实例演练
4.3.1 典型实例1——冲锋枪模型
4.3.2 典型实例2——浪漫蘑菇屋
4.4 本章小结
4.5 思考与练
第5章 多边形建模
5.1 编辑多边形
5.1.1 “编辑多边形模式”卷展栏
5.1.2 “选择”卷展栏
5.1.3 “软选择”卷展栏
5.1.4 “细分曲面”卷展栏
5.1.5 “细分置换”卷展栏
5.1.6 对象
5.1.7 编辑顶点
5.1.8 编辑边
5.1.9 编辑边界
5.1.10 编辑多边形/元素
5.1.11 绘制变形
5.2 编辑网格
5.3 典型实例演练
5.3.1 典型实例1——传呼机
5.3.2 典型实例2——超级奶牛
5.4 本章小结
5.5 思考与练习
第6章 NURBS与面片建模
6.1 NURBS曲线
6.1.1 点曲线
6.1.2 CV曲线
6.2 NURBS曲面
6.2.1 点曲面
6.2.2 CV曲面
6.3 “NURBS”工具箱
6.3.1 点
6.3.2 曲线
6.3.3 曲面
6.4 面片栅格
6.4.1 四边形面片
6.4.2 三角形面片
6.5 可编辑面片
6.5.1 可编辑面片曲面
6.5.2 对象
6.5.3 顶点
6.5.4 控制柄
6.5.5 边
6.5.6 面片
6.5.7 元素
6.6 典型实例演练
6.6.1 典型实例1——蜻蜓水墨丹青..
6.6.2 典型实例2——卡通飞机
6.7 本章小结
6.8 思考与练习
第7章 材质贴图
7.1 材质编辑器
7.1.1 示例窗
7.1.2 工具按钮
7.2 材质类型
7.3 贴图类型
7.4 着色类型
7.5 贴图坐标
7.6 典型实例演练
7.6.1 典型实例1——不锈钢文字
7.6.2 典型实例2——静物场景表现
7.6.3 典型实例3——现代客厅
7.7 本章小结
7.8 思考与练习
第8章 灯光与特效
8.1 灯光
8.1.1 聚光灯
8.1.2 mentalray
8.1.3 天光
8.1.4 目标点灯光
8.1.5 IES太阳
8.1.6 “系统”太阳光和日光
8.2 摄影机
8.2.1 目标摄影机
8.2.2 自由摄影机
8.2.3 摄影机参数
8.3 环境
8.3.1 火效果
8.3.2 雾
8.3.3 体积雾
8.3.4 体积光
8.4 效果
8.5 VideoPost
8.6 典型实例演练
8.6.1 典型实例1——简约卫生间
8.6.2 典型实例2——天光摩托车
8.6.3 典型实例3——新年贺卡
8.7 本章小结
8.8 思考与练习
第9章 渲染器
9.1 扫描线渲染器
9.1.1 “公用”面板
9.1.2 “渲染器”面板
9.1.3 “高级照明”面板
9.2 mental ray渲染器
9.3 典型实例演练
9.3.1 典型实例1——室外咖啡空间
9.3.2 典型实例2——光子聚焦场景
9.4 本章小结
9.5 思考与练习
第10章 创建动画
10.1 动画概念和方法
10.1.1 动画概念
10.1.2 自动关键点模式
10.1.3 设置关键点模式
10.1.4 查看和复制变换关键点
10.1.5 时间配置
10.2 轨迹视图
10.2.1 轨迹视图菜单栏
10.2.2 轨迹视图工作空间
10.2.3 “曲线编辑器”工具栏
10.2.4 “摄影表”工具栏
10.3 动画约束
10.4 层次和运动
10.4.1 层次链接
10.4.2 调整轴
10.5 正向运动学
10.6 典型实例演练
10.6.1 典型实例1——大胡子男人
10.6.2 典型实例2——气管打气
10.7 本章小结
10.8 思考与练习
第11章 角色动画
11.1 骨骼系统
11.1.1 创建骨骼
11.1.2 骨骼系统界面
11.1.3 1K解算器
11.1.4 HI解算器
11.1.5 HD解算器
11.1.6 1K肢体解算器
11.1.7 样条线IK解算器
11.2 蒙皮
11.3 Biped两足动物
11.3.1 创建Biped两足动物
11.3.2 “Biped”卷展栏
11.3.3 体形模式
11.3.4 足迹模式
11.3.5 运动流模式
11.3.6 混合器模式
11.3.7 动画记录
11.4 Physique体格
11.5 典型实例演练
11.5.1 典型实例1——IK外星人
11.5.2 典型实例2——CS女生
11.6 本章小结
11.7 思考与练习
第12章 空间粒子与动力学
12.1 空间扭曲
12.1.1 力
12.1.2 导向板
12.1.3 几何/可变形
12.2 粒子系统
12.3 rea tor动力学
12.4 典型实例演练
12.4.1 典型实例1——礼花
12.4.2 典型实例2——喷泉
12.4.3 典型实例3——汽车特技
12.4.4 典型实例4——人物坠落
12.5 本章小结
12.6 思考与练习
第13章 时代栏目包装
13.1 创意草图
13.2 制作流程分析
13.3 制作过程
13.4 高手点评
附录A 3dsmax8思考与练习答案