| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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译者序
前言
第1章 OpenGL简介
1.1 什么是OpenGL?
1.2 一段简单的OpenGL代码
1.3 OpenGL函数的语法
1.4 OpenGL是个状态机
1.5 OpenGL渲染管线
1.5.1 显示列表
1.5.2 求值器
1.5.3 基于顶点的操作
1.5.4 图元装配
1.5.5 像素操作
1.5.6 纹理装配
1.5.7 光栅化
1.5.8 片断操作
1.6 与OpenGL相关的函数库
1.6.1 包含文件
1.6.2 GLUT,OpenGL实用工具包
1.7 动画
1.7.1 暂停刷新
1.7.2 动画 = 重绘 + 交换
第2章 状态管理和绘制几何物体
2.1 绘图工具箱
2.1.1 清除窗口
2.1.2 指定颜色
2.1.3 强制完成绘图操作
2.1.4 坐标系统工具箱
2.2 描述点、直线和多边形
2.2.1 什么是点、直线和多边形?
2.2.2 指定顶点
2.2.3 OpenGL几何图元
2.3 基本状态管理
2.4 显示点、直线和多边形
2.4.1 点的细节
2.4.2 直线的细节
2.4.3 多边形的细节
2.5 法线向量
2.6 顶点数组
2.6.1 步骤1:启用数组
2.6.2 步骤2:指定数组的数据
2.6.3 步骤3:解引用和渲染
2.7 缓冲区对象
2.7.1 创建缓冲区对象
2.7.2 激活缓冲区对象
2.7.3 用数据分配和初始化缓冲区对象
2.7.4 更新缓冲区对象的数据值
2.7.5 清除缓冲区对象
2.7.6 使用缓冲区对象存储顶点数据数据
2.8 属性组
2.9 关于创建多边形表面模型的一些提示
2.9.1 例子:创建一个二十面体
第3章 视图
3.1 简介:照相机比喻
3.2.1 一个简单的例子:绘制立方体
3.1.2 通用的变换函数
3.2 视图和模型变换
3.2.1 对变换进行思考
3.2.2 模型变换
3.2.3 视图变换
3.3 投影变换
3.3.1 透视投影
……
第4章 颜 色
第5章 光照
第6章 混合、抗锯齿、雾和多边形偏移
第7章 显示列表
第8章 绘制像素、位图、字体和图像
第9章 纹理贴图
第10章 帧缓冲区
第11章 分格化和二次方程表面
第12章 求值器和NURBS
第13章 选择和反馈
第14章 OpenGL高级技巧
第15章 OpenGL着色语言
附录A 操作顺序
附录B 状态变量
附录C OpenGL和窗口系统
附录D GLUT(OpenGL实用工具库)基础知识
附录E 计算法线向量
附录F 齐次坐标和变换矩阵
附录G 编程提示
附录H OpenGL的不变性规则
附录I OpenGL着色语言内置的变量和函数
术语表