Maya光与材质的视觉艺术(第3版)

Maya光与材质的视觉艺术(第3版)
作 者: 邓永坚 叶志峰
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
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标 签: MAYA
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

  邓永坚,英文名Jack,网名b2046。中国众多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢为。在广州美术学院胡乱画过两年画,自某年、某月、某天、某次回家的路上因为她的漫不经心的一句话丢下了画笔拿起了手写板,一头栽入3D动画里,一直坚持到现在。 与很多CG人一样,学3ds max出身,画过效果图,做过建筑漫游动画,当过几年3ds max和Maya的培训教师,也当过某角色动画片连续剧的艺术与技术指导。目前是自由CG创作人,喜欢用Maya做自己想做的事情。 2003年某天突然有了出版一本关于Maya书籍的念头,因为工作的关系,断断续续地在筹备着。也不知道为何出书的念头一天比一天强烈。直到2005年的某天把心一横,丢下手头上所有的工作,断绝和外界朋友们的一切联系,回到自己家中不到12平方米的房间内没日没夜地在写,这些完全来源于我的直觉,直觉告诉我这样做能结束困扰我多年的“悠长假期”。

内容简介

《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》注重实践,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》的重点,更重要的是,《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 2009渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、mental- ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为教材使用。

图书目录

OTTO——带您进入Maya的世界 1

Maya的应用领域 2~3

运行Maya的硬件要求 4

Maya的项目管理 5

Maya渲染技术简介 6~7

计算机的色彩知识 8

Maya 2009的界面 9~10

Render Settings(渲染参数设置) 11~13

Maya Light(灯光) 13~17

Material and Textures(材质和纹理) 17~20

小闹钟——流逝的时间 21

指定工程 设置灯光 23~25

设置材质 IPR的渲染测试 26

用环境纹理制作金属反射 复制节点 27

剩余材质的设置 Maya里的渲染设置 最终成品 28

反射与折射——Reflectivity and Refractions 29

指定工程目录 设置灯光 灯光连接表 31~34

调节Reflectivity(反射) 调节Refractions(折射) 35

调节环境 节点的使用 36

调节节点 使用3D程序纹理模拟石灰墙 37~38

.石灰墙上的冷暖变化 Orange的纹理 39~40

设置渲染后高精度输出 用Photoshop进行后期处理 41

体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering 43

硬件渲染 High Quality Rendering(高质量渲染) 44

Hardware Alpha(硬件阿尔法) Hardware Shadows(硬件阴影) 45

Hardware Reflectivity(硬件反射) 46

Hardware Particles(硬件粒子) 47~48

Expression(表达式) Color(颜色属性) 48~49

Opacity(选项) Motion Blur(运动模糊) 粒子缓存 49~50

流体特效——Fluid Effects 51

Ocean(海洋) 导入模型 54

Environment Fog(环境雾) Fog Type(雾的类型) 55~57

光与影 57~59

虚幻的海洋 设置材质 Environment(环境) 59~62

Glow(辉光) 导入船模型 Caustics(焦散) 62~64

补光增加细节 65~66

神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基础 67~69

使用Paint Effects制作星空 69~70

石柱上的花朵 Paint Effects的阴影 71~73

石梁上的花与草 最终渲染的成品 74~75

运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色 77

浅谈运动模糊 2D Motion Blur(2D运动模糊) 78~79

3D Motion Blur(3D运动模糊) 79

浅谈色温 浅谈环境颜色 80~81

体验间接照明的魅力——mental ray 83

选择mental ray 85

使用Final Gather 设置灯光 85~89

指定材质 观察光子分布 通过材质控制Final Gather 90~92

优化Final Gather 在Output Window里显示渲染时间 92~93

全局物体光子与单个物体光子 设置材质 93~95

2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用 95~96

最终成品 96

进入无灯时代——Final Gather 97

导入汽车模型 使用Final Gather 100~101

设置材质 101~102

控制曲面高光 剩余材质的设置 103~104

水波纹的地面 最终成品 105~107

天光与烘焙贴图——Sky Light and Batch Bake 109

使用Sky Light(天光) 111~113

使用Batch Bake(烘焙贴图) 烘焙类型 113~114

Vertex bake(烘焙顶点)详解 114~115

Texture bake(烘焙贴图)详解 烘焙过程 116~120

使用Maya Software(软件渲染) 121~122

用Photoshop绘制凹凸贴图 用Photoshop绘制颜色贴图 122~129

使用Paint Effects 129~130

用Photoshop进行后期处理 131

闪电特效与辉光——Create Lightning and Glow 133

打开场景文件 设置灯光 135~136

设定材质 136~138

Create Lightning(创建闪电) 139~142

渲染设置 最终成品 142

法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effects 143

打开场景文件 Transfer maps(贴图传递)图解 145~146

设置灯光 147~150

调整Normal Map 150~153

设置材质 完善手柄材质 153~158

体积材质——灯光雾 159~160

用Photoshop进行后期处理 最终成品 161

毛发——Tennis Ball 163

浅谈Fur(毛发) 设置灯光 165~167

设置材质 168~170

Fur的入门 Fur属性参数图解 171~175

Fur的阴影 最终成品 176~178

mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering 179

指定工程 设置灯光 181~182

设置材质 183~184

使用misss_fast_simple材质 使用Final Gather 185~187

misss_fast_simple材质图解 187~190

mental ray的凹凸节点 渲染设置 最终成品 190~191

mental ray的焦散——Caustics 193

打开场景文件 设置灯光 196~200

设置玻璃和酒的材质 200~204

设置标签材质 204~209

关于HDRI图片 209~211

Caustics(焦散) 211~214

渲染设置 Photoshop调色 最终成品 215~216

卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline 217

打开场景文件 设置灯光 219~222

设置材质 渲染设置 最终成品 222~225

Toon Shader(卡通着色器)详解 225~227

制作2D卡通效果 228~230

使用Toon Outline(卡通线) Toon Outline属性详解 231~235

重新指定Toon Outline(卡通线) 渲染设置 最终成品 235~237

鞋的写生——在娱乐的过程中工作 239

指定工程 设置灯光 242~245

设定鞋的材质 245~253

颜色贴图和凹凸贴图 253~265

使用阵列灯光模拟GI效果 265~267

使用Paint Effects 267~269

渲染设置 用Photoshop进行后期处理 最终成品 269~270

海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake 271

指定工程 设置灯光 273~277

Turtle简介 使用Occlusion(阴影遮罩) 277~280

Turtle Baking Options(海龟烘焙选项) 280~281

Bake(烘焙) 282~288

用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图 288~303

模拟GI与HDRI效果 渲染设置 最终成品 303~305