| 作 者: | AugieJones SeanBonney 卜照斌 |
| 出版社: | 电子工业出版社 |
| 丛编项: | “图形图像百宝箱”丛书 |
| 版权说明: | 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书 |
| 标 签: | 图形软件 |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
第一部分 动画技术
第1章 使用多种修改工具设置动作
1.1 改变对象的修改工具参数
1.2 使用Free Form Deformation(自由方式变形)
1.3 子对象弯曲
1.4 Soft Selection和Linked Xform
1.5 使用Linked Xform产生结构变形
1.6 增加辅助运动
1.7 使用Morpher和Skin修改工具
1.8 本章要点
第二部分 角色动画
第2章 基本人物和动物设置
2.1 骨架解剖结构
2.2 FK(Forward Kinematics)层次结构
2.3 IK(Inverse Kinematics)层次结构
2.4 骨架控制第一部分:使用IK的腿、膝和脚趾树
2.5 骨架控制第二部分:带表达式的脊骨
2.6 骨架控制第三部分:脖子、头和颌
2.7 骨架控制第四部分:盆骨的脱开层次
2.8 骨架控制第五部分:手臂、手腕和手指树
2.9 骨架控制第六部分:肩部复杂的锁骨、肩胛骨
2.10 本章要点
第3章 高级人物和动物设置
3.1 使用MAXScript创建Gripper(抓握)功能
3.2 骨架控制第一部分:三个骨头的后腿树
3.3 骨架控制第二部分:三个骨头的前腿树
3.4 骨架控制第三部分:复杂的肩部锁骨和肩胛骨
3.5 骨架控制第四部分:FK脊骨
3.6 骨架控制第五部分:脖子、头和颌
3.7 骨架控制第六部分:盆骨脱开层次
3.8 骨架控制第七部分:使用MAXScript设置尾巴
3.9 六腿多足的昆虫设置
3.10 本章要点
第4章 设置走步动作
4.1 走步的机理
4.2 设置两腿行走
4.3 创建四腿行走
4.4 六腿行走
4.5 本章要点
第5章 面部动画
5.1 面部肌肉组织
5.2 面部动作的连续变形技术
5.3 面部口型分解
5.4 轨迹解读
5.5 眼睛和其他面部特征
5.6 使用UVW图标设置动作
5.7 成功设置面部动画的关键
5.8 本章要点
第6章 设置两足动物的行走
6.1 创建两足动物
6.2 操纵两足动物
6.3 设置两足动物的动作
6.4 自由动画
6.5 将手脚链接到MAX对象上
6.6 存储和加载准备好的动作
6.7 运动捕捉
6.8 Motion Flow模式
6.9 本章要点
第7章 形体运动
7.1 概述
7.2 使用Physique
7.3 Physique和Biped
7.4 创建真实的凸起
7.5 肌腱
7.6 传递和保存Physique数据
7.7 本章要点
第8章 网格变形
8.1 网格类型
8.2 贴图和网格变形
8.3 使用FFD格子变形
8.4 Felx(伸缩)
8.5 基本骨架变形
8.6 为骨骼准备网格
8.7 表皮(Skin)
8.8 本章要点
第三部分 环境设置
第9章 摄影机的运动
9.1 传统的电影摄影机
9.2 用数字摄影机讲述故事
9.3 本章要点
第10章 灯光和大气
10.1 灯光和表面法线
10.2 大气效果
10.3 室外的自然景色
10.4 特殊效果
10.5 本章要点
第11章 粒子系统、空间扭曲和动力学模拟
11.1 粒子系统
11.2 创建香烟冒出的青烟
11.3 创建水下气泡
11.4 创建瀑布
11.5 创建一群鸟
11.6 用表达式创建灰尘尾迹
11.7 用PArray创建对象爆炸效果
11.8 硬性物体的动力学模拟
11.9 本章要点
第12章 使用空间扭曲变形对象
12.1 空间扭曲基础
12.2 采用波浪和一致空间扭曲为魔毯创建动画
12.3 使用FFD挤压茶壶穿过小孔
12.4 利用置换创建大臭虫
12.5 本章要点
光盘内容