OpenGL三维图形系统开发与实用技术(基础编程篇)

OpenGL三维图形系统开发与实用技术(基础编程篇)
作 者: 和平鸽工作室编著
出版社: 清华大学出版社;重庆大学出版社
丛编项: 数字化魔力·图像e时空丛书
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
标 签: OpenGL
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
未知 暂无 暂无 未知 0 暂无

作者简介

暂缺《OpenGL三维图形系统开发与实用技术(基础编程篇)》作者简介

内容简介

本书是OpenGL三维图形系统开发与实用技术的基础编程篇,全书系统介绍了OpenGL的体系结构和进行OpenGL图形系统开发所必需的基础知识,如图元绘制、颜色指定、纹理映射、光照处理、双缓存动画和用户交互等。在本收附录部分列出了全部OpenGL库函数,方便读者查阅。本书深入浅出、内容全面,既可供从事可视化系统、三维游戏、虚拟实现或其他图形应用于程序开发的各大专院校学生、教师和研究人员参考,也可作为OpenGL三维图形编程的培训教程和其他相关专业人士和计算机爱好者阅读。

图书目录

第1章 OpenGL基础知识

1. 1 OpenGL概述

1. 1. 1 直观的三维图形开发环境

1. 1. 2 三维图形开发标准

1. 1. 3 OpenGL基本功能与操作

1. 1. 4 OpenGL的体系结构

1. 1. 5 创建OpenGL控制台应用程序框架

1. 1. 6 MFC环境下OpenGL单文档应用程序框架

1. 2 OpenGL图形的实现方式

1. 2. 1 设备上下文DC与渲染上下文RC

1. 2. 2 OpenGL像素格式设置

1. 2. 3 OpenGL图形处理流程

1. 2. 4 OpenGL图形绘制方式

1. 2. 5 OpenGL程序的运行方式

1. 3 OpenGL图形开发库

1. 3. 1 开发库的组成

1. 3. 2 基本数据类型

1. 3. 3 OpenGL库函数命名规则

1. 4 基于OpenGL的高层图形库

1. 4. 1 IRIS Performer

1. 4. 2 Vega

1. 4. 3 VTree

1. 5 OpenGL应用程序框架

第2章 OpenGL建模技术

2. 1 基本图元及规则物体绘制

2. 1. 1 图形显示控制

2. 1. 2 点的绘制

2. 1. 3 线段的绘制

2. 1. 4 多边形的绘制

2. 1. 5 规则三维物体绘制函数

2. 1. 6 实例介绍

2. 2 曲线与曲面绘制

2. 2. 1 曲线的基本理论

2. 2. 2 样条曲线的绘制

2. 2. 3 样条曲面的绘制

2. 2. 4 NURBS曲线和曲面绘制

2. 2. 5 二次曲面

2. 3 显示列表

2. 3. 1 什么是显示列表

2. 3. 2 显示列表的创建

2. 3. 3 显示列表的执行

2. 3. 4 多重显示列表

2. 3. 5 显示列表索引

2. 3. 6 显示列表的嵌套

2. 3. 7 实例介绍

2. 4 位图. 图像与文本绘制

2. 4. 1 位图

2. 4. 2 图像

2. 4. 3 文本

第3章 坐标变换

3. 1 从三维图形到二维图像

3. 1. 1 三维图形的输出过程

3. 1. 2 坐标系与坐标变换

3. 1. 3 矩阵操作

3. 2 几何变换

3. 2. 1 平移变换

3. 2. 2 旋转变换

3. 2. 3 缩放变换

3. 2. 4 变换次序

3. 2. 5 实例介绍

3. 3 投影变换

3. 3. 1 透视投影

3. 3. 2 正交投影

3. 4 视口变换

3. 4. 1 定义视口

3. 4. 2 变换z坐标

3. 5 附加裁剪面

3. 6 矩阵堆栈

第4章 OpenGL颜色

4. 1 计算机中的颜色

4. 1. 1 颜色的表示

4. 1. 2 RGB颜色模型概述

4. 2 颜色模式与指定颜色

4. 2. 1 RGBA颜色模式

4. 2. 2 颜色索引模式

4. 3 着色模式

4. 3. 1 着色模式

第5章 光照与材质处理

5. 1 简化光照模型

5. 1. 1 光照模型概述

5. 1. 2 光照分量

5. 1. 3 法向量

5. 2 创建光源

5. 2. 1 定义一个简单光源

5. 2. 2 启用光照和激活光源

5. 2. 3 光源属性

5. 3 复杂光照模型

5. 3. 1 全局环境光

5. 3. 2 近似点和无穷远视点

5. 3. 3 双面光照

5. 4 材质

5. 4. 1 材质的RGB值与光源的RGB值

5. 4. 2 材质定义

5. 4. 3 材质属性

5. 4. 4 改变材质

第6章 纹理映射技术

6. 1 纹理的定义

6. 1. 1 一维纹理映射的定义

6. 1. 2 二维纹理映射的定义

6. 2 纹理数据的获取

6. 2. 1 直接创建法

6. 2. 2 读取外部文件

6. 3 纹理坐标

6. 3. 1 纹理坐标的指定

6. 3. 2 纹理坐标的自动计算

6. 4 纹理的控制

6. 4. 1 缩小与放大滤波

6. 4. 2 纹理重复和缩限

6. 5 纹理的映射方式

6. 6 多重纹理

第7章 帧缓存技术与动画

7. 1 OpenGL中的各种缓存

7. 1. 1 颜色缓存

7. 1. 2 深度缓存

7. 1. 3 模板缓存

7. 1. 4 累积缓存

7. 2 缓存操作技术

7. 2. 1 清除缓存

7. 2. 2 选择绘图颜色缓存

7. 2. 3 屏蔽缓存

7. 3 测试操作

7. 3. 1 裁剪测试

7. 3. 2 Alpha测试

7. 3. 3 模板测试

7. 3. 4 深度测试

7. 4 双缓存动画

7. 5 特殊效果的实现

7. 5. 1 融合

7. 5. 2 反走样

7. 5. 3 雾效

第8章 OpenGL图形交互技术

8. 1 选择

8. 1. 1 选择模式操作步骤

8. 1. 2 名字堆栈

8. 1. 3 命中记录

8. 1. 4 拾取

8. 2 反馈

8. 2. 1 反馈模式操作步骤

8. 2. 2 反馈数组

附 录

附录A OpenGL分类函数速查

附录B OpenGLARB扩展函数速查

附录C OpenGLGLU库函数速查

附录D OpenGLGLX函数速查

附录E OpenGLAUX库函数速查

附录F OpenGLWin32扩展函数速查