构建个性化网络虚拟世界:VRML从入门到精通

构建个性化网络虚拟世界:VRML从入门到精通
作 者: 吴小华 姜安德 周玲
出版社: 国防工业出版社
丛编项: 21世纪网络虚拟世界入门与提高丛书
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标 签: VRML
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

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内容简介

VRML是虚拟现实建模语言的简称。本书共包括十九章,介绍了VRML语言的起源发展、基本概念。节点语法规则和利用VRML语言进行页面设计的方法和技巧,如,通过VRML语言创建复杂的VRML场景,并在该场景中添加光照、纹理、声音、动画并实现互动功能等。本书把VRML语言写得由浅到深、通俗易懂,并配有例子和图片,使读者易于理解和掌握。本书既可以作为VRML初学者入门的不可多得的参考书,也可以作为广大VRML爱好者非常实用的工具书,还可以作为大、中专毕业生的毕业设计指导书。

图书目录

第1章 VRML概述

l. l 虚拟现实

1. 2 VRML的诞生及发展

1. 3 VRML与Web

1. 4 VRML 2. 0的功能和应用

l. 5 VRML虚拟现实实例

l. 6 VRML编辑器及播放器

小结

第2章 基本概念

2. 1 VRML的约定及其基本概念

2. l. 1 VRML的通用语法结构

2. l. 2 VRML的基本概念

2. 2 VRML空间计量单位

2. 3 VRML文件的基本要素

2. 4 VRML节点的简介

2. 5 域

2. 6 几个简单VRML场景的创建

小结

第3章 在场景中添加几何体

3. l shape节点对几何体的封装

3. 2 添加立方体

3. 3 添加球体

3. 4 添加圆锥体

3. 5 添加圆柱体

3. 6 在同一场景中设置多个造型

小结

第4章 几何体的平移. 旋转与缩放

4. l 理解VRML空间

4. 1. l 平移坐标系的理解

4. 1. 2 旋转坐标系的理解

4. 1. 3 缩放坐标系的理解

4. 2 Transform节点的语法

4. 3 平移几何体

4. 4 旋转几何体

4. 4. 1 绕轴的旋转

4. 4. 2 围绕中心的旋转

4. 5 缩放几何体

4. 5. l 在不同方向上的缩放

4. 5. 2 围绕中心点的缩放

4. 6 综合应用举例

小结

第5章 在多坐标系下的空间变换

5. l 理解局部坐标系

5. 2 构造多坐标系世界

5. 3 多坐标系下的空间变换

5. 3. l 在多坐标系下坐标系的平移

5. 3. 2 在多坐标系下坐标系的旋转

5. 3. 3 在多坐标系下坐标系的缩放

5. 4 组合应用

小结

第6章 为几何体添加纹理

6. l 理解纹理

6. 2 纹理坐标

6. 3 使用纹理

6. 3. l 纹理图的格式

6. 3. 2 光源和材质对纹理的影响

6. 3. 3 纹理的重复

6. 3. 4 纹理图的引入(url)

6. 4 Texture节点

6. 4. 1 ImageTexture

6. 4. 2 MovieTexture

6. 4. 3 PixelTexture

6. 5 纹理映射

6. 6 纹理变换

6. 6. 1 translation

6. 6. 2 scale

6. 6. 3 rotation

6. 6. 4 transformation Center

小结

第7章 材质. 色彩与法向量

7. l 理解材质

7. 2 Appearance节点

7. 3 Material节点

7. 3. l 改变几何体的颜色

7. 3. 2 为几何体设置透明度

7. 3. 3 改变发光效果

7. 3. 4 材质的综合应用

7. 4 色彩

7. 4. 1 对不同平面填充颜色

7. 4. 2 对不同顶点填充颜色

7. 4. 3 对线造型填充颜色

7. 4. 4 对ElevationGid造型填充

7. 5 法向量

7. 5. 1 角向量和面向量

7. 5. 2 creaseAngle域

7. 5. 3 ccw域和normalIndex域

小结

第8章 造型的编组和内联

8. l 组节点

8. l. 1 Group基本组

8. 1. 2 Transform变换组

8. 1. 3 布告牌组

8. 1. 4 创建开关组

8. 2 内联

8. 2. 1 什么是内联

8. 2. 2 Inline节点

8. 2. 3 应用内联

小结

第9章 添加文本选型

9. l 什么是VRML中的文本

9. 2 Text节点语法

9. 3 FontStile节点语法

9. 4 构造文本造型

9. 4. 1 控制文本串的长接

9. 4. 2 控制字体尺寸

9. 4. 3 控制字体风格

小结

第10章 原型的应用

1O. l 理解原型

10. 2 PROTO节点语法

10. 3 定义原型

10. 3. l 定义节点类型名

1O. 3. 2 定义节点接口

10. 3. 3 定义节点体

10. 4 EXTERNPROTO外部原型

10. 5 创建新节点

10. 5. 1 构造新的几何体

10. 5. 2 动画节点

10. 5. 3 创建不同外观的原型

小结

第11章 复杂造型

11. l 基于定点的几何造型

11. l. l 理解点. 线. 面集

11. 1. 2 Coordinate节点语法

11. 1. 3 构造离散点

11. 1. 4 用索引面集节点构造不规则面

11. 2 创建标高网格

11. 3 创建挤出造型

11. 4 应用举例

小结

第12章 添加背景

12. l 理解背景

12. 2 Background节点

12. 3 创建天空

12. 4 创建地面

12. 5 创建全景图

12. 6 Woridinfo

12. 7 NavigatlonInfo

12. 7. l speed域

12. 7. 2 type域

12. 7. 3 headlight

12. 7. 4 visibilityLimit

12. 7. 5 avatarSize

小结

第13章 在场景中添加光源

13. l 什么是光源

13. 1. l 光源颜色

13. 1. 2 直接光线和环境光线

13. 2 光源类型

13. 2. 1 DirectionalLight

13. 2. 2 PointLight

13. 2. 3 SpotLight

13. 3 产生阴影

13. 4 光源的综合应用

小结

第14章 添加声音

14. l 基本知识

14. 1. l 声音文件

14. 1. 2 声音的立体化及优先级

14. 2 声音节点

14. 2. 1 AlldioClip节点

14. 2. 2 Sound节点

14. 3 声音节点的应用

小结

第15章 添加动画效果

15. l 理解事件和路由

15. 2 Timesenor节点

15. 3 插补器

15. 3. l 颜色插补器

15. 3. 2 坐标插补器

15. 3. 3 法线插补器

15. 3. 4 朝向插补器

15. 3. 5 位置插补器

15. 3. 6 标量插补器

15. 4 动画的实现

小结

第16章 脚本

16. 1 Script节点语法

16. 2 处理事件

16. 3 用Script节点控制动画

小结

第17章 控制视点

17. l 理解视点控制

17. 2 Viewpoint节点

17. 3 视点的应用

17. 4 视点绑定

小结

第18章 性能优化和在网上发布

18. l 优化VRML文件

18. 1. l 删除程序中不必要的间隔

18. 1. 2 优化文件中的导入模型

18. 1. 3 使用命名

18. 1. 4 使用原型

18. 1. 5 利用gzip压缩VRML文件

18. 2 优化场景的渲染

18. 2. 1 有效使用纹理

18. 2. 2 适当使用光源

18. 2. 3 运用LOD(Level of detail)

18. 2. 4 使用Group, Transform对场景进行规划

18. 2. 5 使用简单节点取代复杂节点

18. 2. 6 优化碰撞

18. 3 网上发布

18. 3. 1 VRML的网上实现

18. 3. 2 VRML与 HTML的结合

18. 4 外部创作界面

小结

第19章 场景的雾化

19. l 理解雾化

19. 2 Fog节点语法

19. 3 雾化的应用

小结