| 作 者: | 欧阳箴 |
| 出版社: | 北京希望电子出版社 |
| 丛编项: | 计算机动画教室系列 影视艺术新媒体丛书 |
| 版权说明: | 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书 |
| 标 签: | 三维 |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
第一章 先入为见
1.1 什么是RealFlow
1.2 RealFlow的主要特色
1.3 RealFlow主程序软件和插件的安装
1.3.1 RealFlow主程序软件的安装
1.3.2 RealFlow插件的安装(3ds max篇)
1.3.3 RealFlow插件的安装(Maya篇)
1.4 了解RealFlow
1.4.1 OpenGL显示区域(区域“A”)
1.4.2 显示控制区域(区域“B”)
1.4.3 仿真控制(区域“C”)
1.4.4 面板(区域“D”)
1.5 FinalRender简介
1.5.1 FinalRender的其他特殊之处
1.5.2 FinalRender的另一个特性——体积光
1.6 深入了解FinalRender
1.7 结论和相关技巧
第二章 创建流动的液体
2.1 本章主要内容
2.2 从这里开始,先看再说
2.3 建立场景中的基本模型和输出
2.4 在RealFlow中实现仿真流体
2.4.1 导入“SD”数据文件到RealFlow环境
2.4.2 了解和创建Fluids流体
2.4.3 RealFlow中的物体属性控制
2.4.4 RealFlow中动力场效果的属性设置
2.5 在3ds max中导入效果调整
2.5.1 导入流体网格到MAX场景
2.5.2 FinalRender材质类型
2.5.3 场景的材质设置
2.5.4 场景的灯光设置
2.5.5 FinalRender渲染设置
2.6 渲染输出设置
2.7 RealFlow的相关知识与技巧
2.8 相关实例制作
2.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出
2.8.2 在RealFlow中完成流体效果
2.8.3 导入.bin文件在MAX中调整
2.8.4 FinalRender渲染
2.9 小 结
第三章 液体的完美溶合
3.1 本章主要内容
3.2 从这里开始,先看再说
3.3 建立场景中的基本模型和输出
3.4 在RealFlow中实现仿真流体
3.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果
3.4.2 RealFlow中的物体属性控制
3.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置
3.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置
3.5 在3ds max中导入效果调整
3.5.1 导入流体网格到MAX场景
3.5.2 加入场景物体并设定材质
3.5.3 场景灯光的设定
3.5.4 FinalRender渲染设置
3.6 渲染输出设置
3.7 相关知识与技巧
3.7.1 关于碰撞的技巧和窍门——Rough(粗糙度)
3.7.2 关于粒子的衰减和视窗显示的定义设置
3.8 相关实例制作
3.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出
3.8.2 导入“SD”数据文件和流体的创建
3.8.3 RealFlow中的物体属性控制
3.8.4 RealFlow中动力场效果的属性设置
3.8.5 RealFlow中网格属性和输出设置
3.8.6 导入.bin文件在MAX中调整
3.8.7 FinalRender渲染设置
3.9 小结
第四章 涌动的炽热岩浆
4.1 本章主要内容
4.2 从这里开始,先看再说
4.3 建立场景模型和.sd文件输出
4.4 在RealFlow中实现仿真流体
4.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果
4.4.2 在RealFlow中的物体属性控制
4.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置
4.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置
4.4.5 在RealFlow中进行粒子的导出设置
4.5 在3ds max中导入效果调整
4.5.1 导入流体网格到MAX场景
4.5.2 设定场景材质
4.5.3 无灯场景的灯光处理
4.5.4 FinalRender渲染设置
4.5.5 岩浆的材质动画
4.6 加入AfterBurn烟雾效果
4.6.1 关于AfterBurn的安装方法
4.6.2 从RealFlow中导出粒子系统
4.6.3 AfterBurn效果的应用
4.7 相关知识与技巧
4.8 相关实例制作
4.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出
4.8.2 导入“SD”数据文件和流体的创建
4.8.3 RealFlow中的物体属性控制
4.8.4 RealFlow中动力场效果的属性设置
4.8.5 RealFlow中网格属性和输出设置
4.8.6 导入.bin文件在MAX中调整
4.8.7 FinalRender渲染设置
4.9 小 结
第五章 弹性物体的溶解
5.1 本章主要内容
5.2 从这里开始,先看再说
5.3 建立场景中的基本模型和输出
5.4 在RealFlow中实现仿真流体
5.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果
5.4.2 RealFlow中的物体属性控制
5.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置
5.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置
5.4.5 在RealFlow中实现流体的动画控制
5.5 在3ds max中导入效果调整
5.5.1 导入流体网格到MAX场景
5.5.2 场景材质的赋予
5.5.3 场景的灯光设定
5.5.4 FinalRender渲染设置
5.6 渲染输出设置
5.7 相关知识与技巧
5.8 RealFlow篇之结束语
5.9 与三维艺术家Willi Hammes的对话
5.10 小 结
第六章 完美的动态涟漪
6.1 RealWave之前瞻
6.1.1 什么是RealWave
6.1.2 RealWave的特征介绍
6.1.3 RealWave的工作界面
6.2 RealWave之进阶篇
6.2.1 从这里开始,先看再说
6.2.2 建立基本场景和模型输出
6.2.3 在RealWave中实现水面的涟漪
6.2.4 在3ds max中导入效果调整
6.2.5 FinalRender渲染设置
6.2.6 渲染输出设置
6.3 小 结
第七章 海水拍岸的高级技巧
7.1 本章主要内容
7.2 从这里开始,先看再说
7.3 建立基本场景和模型输出
7.4 在RealWave中实现水面的碰撞粒子发散
7.4.1 在RealWave中创建水面
7.4.2 在RealWave中创建水面的波浪
7.4.3 在RealWave中调整Object的属性
7.4.4 在RealWave中设置Daemons
7.4.5 在RealWave中设置输出选项
7.5 在3ds max中导入效果调整
7.5.1 导入水面网格和粒子到MAX场景中
7.5.2 场景材质的赋予
7.5.3 场景灯光的布置
7.5.4 场景的动画设置和动画输出
7.6 相关实例制作
7.6.1 在MAX中的场景制作与SD输出
7.6.2 在RealWave中实现水面浅滩效果
7.6.3 在3ds max中导入效果调整
7.7 小 结
第八章 真实的水花飞溅
8.1 本章主要内容
8.2 从这里开始,先看再说
8.3 建立基本场景和模型输出
8.4 在RealWave中实现尾迹和粒子发散
8.4.1 在RealWave中创建水面
8.4.2 在RealWave中设置水面的波浪效果
8.4.3 在RealWave中调整Object的属性
8.4.4 在RealWave中设置Daemons
8.4.5 在RealWave中设置输出选项
8.5 在3ds max中导入效果调整
8.5.1 导入水面网格和粒子到MAX场景中
8.5.2 设置摄像机位置和动画
8.5.3 场景材质的赋予
8.5.4 场景灯光的布置
8.5.5 材质动画设置和动画输出
8.6 相关实例制作
8.6.1 在MAX中物体动画与SD文件的输出
8.6.2 在RealWave中实现尾迹和粒子发散
8.6.3 在3ds max中导入效果调整
8.7 关于更新和技术支持