| 作 者: | 日本漫画技法研究会 |
| 出版社: | 中国青年出版社 |
| 丛编项: | 卡通漫画技法百科 |
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| 标 签: | 文学 动漫 |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
开始之前
动画的准备
动画的制作过程
动画制作的内容
在动画制作之前,要了解影像
画面的种类
不同的角度
动作的长度
动画的画面为什么是运动的?
暂留现象利用了眼睛的错觉
使画面上的物体动起来的方法
第1章 动画画面的描绘方法
决定要画什么
构思人物的立体形象
描绘人物的时候要尽量细致
在纸上确定人物的大小
描绘底稿
描绘表情时需要注意的地方
整理线条,描绘出清晰的形状
清理整个画面
北爪宏幸关于描绘的指导
第2章 动画画面的着色方法
画面的素材
前景制作(加工)
确定色彩
誊绘
誊绘色彩
彩色
特殊效果
描绘背景
调和颜色
色彩测试图
运笔的基本知识
观察效果——远近的表现
观察效果——质感的表现
协调处理
拍摄之前
纸上画廊
胶片拍摄(摄影)
淡入(F.I.)淡出(F.O.)
重叠摄影(O.L.)
WXP
射入光线
透射光线
第3章 动作的描绘
设计动作
考虑好一切细节
轨道——设计运动路线
考虑一切自然法则
夸张与变形
夸张的动作
描绘动作时要注意的几点
动作的开始与结束
动作过程中有力度的地方
使动作变得柔和
使动作显得有魄力的场面
动作过程中主要的姿态
分析动作并且进行描绘
使动作具有立体感的技巧
赋予画面立体感的要点
不会抹去画面性格的描绘方法
第4章 进一步描绘动画
动画制作与电影拍摄是一样的
视野、视角、视锥的斟酌
确定地平线的位置
路径线的弯曲
夸张的透视
续·夸张的透视
关于画面的延伸
动作的时机
角色的性格设计
合乎角色性格的变形
用电脑制作动画
动画的测试