Flash MX游戏制作精粹

Flash MX游戏制作精粹
作 者: 郭亮
出版社: 海洋出版社
丛编项: 电脑数字艺术设计活宝贝丛书
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标 签: 暂缺
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

  郭亮,网格:COTTON(小棉花),性别:男,出生年月:1975年9月,籍贯:上海。1993-1997年就读于东北电力学院电力系统及其自动化专业;1999年11月参加上海国际艺术博览会;2000年8月参加北京国际艺术博览会;2001年7月:作品《跑过窗前》曾在《数码设计》杂志封面刊登同期内页还刊登大量作品;2002年1月:《CG杂志》将其作为数码英雄做专访报道;2002年11月:《玩脑者》杂志将其作为CG英雄做了专访报道;2003年7月:《北京青年报》为其作采访报道;2003年9月:《数码设计》杂志为其作专访报道;2003年10月:作品入选数字图像中国节(CCGF);2003年1月出版《空心人的城市-3D创作与制作》一书;1999年获得电脑爱好者爱普生电脑绘画比赛一等奖;2003年2月获2002瓣长宁杯多媒体作品大奖赛大奖;2003年2月获昆明旅游节flash大赛二等奖;2003年5月获INTEL数字创意大赛数字图像类一等奖。

内容简介

这是一部教授如何尽快学习和掌握Flash MX游戏制作方法和技巧的优秀教科书。作者以典型、精彩的范例、讲练结合的方式,淋漓尽致专著池Flash MX游戏开发的强大功能。主要内容:全书分为三篇,第一篇为前6章,讲述Flash MX入门级的基础知识;第二篇为第7章~第10章,讲述Flash MX提高级的编程知识及游戏制作方法;第三篇为第11章~第17章,以7个完整的游戏制作实例提示了游戏制作的方法和技巧。编写目的:Flash MX得以广泛流行,不仅在于它的广泛适用性,更在于它能充分展示使用者的个性与创意。本书则从游戏开发的角度为Flash MX玩家开辟新的自我展示、娱乐空间。本书特点:1、从零开始、由浅入深,循序渐进、结构合理,重点突出、边讲边练,通俗易学;2、严格把握基础知识的适度性,迅速引领读者进入Flash MX游戏制作的精彩世界;3、7个完整实例,即为7个完整的游戏,趣味无穷,物超所值;4、全彩印刷,赏心悦目;5、所涉及到的Flash MX编程内容,能让读者跨入Flash MX高手行列。读者对象:本书既是Flash MX游戏开发者和爱好者的开发指导书,又可作为Flash MX游戏开发与制作培训班的好教材。光盘内容:包含与本书相关的范例源文件、试用版软件以及前卫素材库。学习最好的捷径之一是站在高手的肩膀之上,本书是您进入前卫Flash MX游戏制作行家领域的敲门砖!

图书目录

第一篇 基础知识

第1课 认识Flash MX

1. 1 Flash能做什么

1. 1. 1 Flash插图

1. 1. 2 Flash动画

1. 1. 3 Flash网站开发

1. 1. 4 Flash应用程序开发

1. 2 界面简介

1. 2. 1 Scene(场景)面板

1. 3 制作基础

1. 3. 1 基本文件操作

1. 3. 2 舞台设定

1. 4 本章小结

第2课 工具栏

2. 1 线条工具

2. 2 圆形工具和矩形工具

2. 2. 1 线条和填充

2. 2. 2 圆滑矩形边线

2. 3 墨水瓶工具和油漆桶工具

2. 3. 1 墨水瓶工具

2. 3. 2 油漆桶工具

2. 3. 3 填充方式

2. 4 铅笔工具

2. 5 笔刷工具

2. 6 箭头工具

2. 6. 1 选取对象

2. 6. 2 修饰图像外观

2. 7 套索工具

2. 8 钢笔工具

2. 9 部分选取工具

2. 10 吸管工具

2. 11 填充变形工具

2. 12 自由变形工具

2. 12. 1 旋转与倾斜

2. 12. 2 缩放

2. 12. 3 扭曲

2. 12. 4 封套

2. 13 橡皮工具

2. 14 文本工具

2. 14. 1 绘制方法

2. 14. 2 文本属性面板

2. 15 查看面板

2. 16 本章小结

第3课 相关制作命令

3. 1 组群命令

3. 2 对齐图像

3. 3 使用网格. 辅助线和标尺

3. 3. 1 标尺

3. 3. 2 辅助线

3. 3. 3 网格

3. 4 线条. 文本到填充的转化

3. 5 打散位图和矢量化位图

3. 5. 1 打散位图

3. 5. 2 矢量化位图

3. 6 扩散填充和柔化填充边缘

3. 6. 1 扩散填充

3. 6. 2 柔化填充边缘

3. 7 本章小结

第4课 图层

4. 1 图层的概念

4. 2 图层的操作

4. 3 图层的状态

4. 4 图层的属性

4. 4. 1 图层属性面板

4. 4. 2 Guide(引导图层)

4. 4. 3 Mask(遮罩图层)

4. 5 本章小结

第5课 元件和实例

5. 1 认识symbol(元件)

5. 1. 1 创建元件

5. 1. 2 元件类型

5. 1. 3 编辑元件

5. 2 库

5. 3 实例

5. 4 本章小结

第6课 动画制作

6. 1 时间线和帧

6. 1. 1 帧的3种形式

6. 1. 2 帧的基本操作

6. 1. 3 帧属性面板

6. 2 动画类型

6. 2. 1 逐帧动画

6. 2. 2 Motion动画(补间动画)

6. 2. 3 路径动画

6. 2. 4 Shape动画(补间形状)

6. 3 声音

6. 3. 1 导入声音文件

6. 3. 2 添加声音

6. 3. 3 声音编辑

6. 3. 4 声音同步调节

6. 4 本章小结

第二篇 程 序

第7课 认识ActionScripl

7. 1 Actions面板

7. 1. 1 ActionsT具箱

7. 1. 2 脚本书写窗口

7. 2 帧程序

7. 2. 1 使用帧命令

7. 3 Button(按钮)对象

7. 3. 1 事件处理函数

7. 3. 2 事件处理函数方法

7. 4 MovieClip(影片剪辑)对象

7. 4. 1 事件处理函数

7. 4. 2 影片剪辑的层级

7. 4. 3 事件处理函数方法

7. 5 Button(按钮)对象和MovieClip(影片剪辑)对象的属性

7. 6 MovieClip(影片剪辑)对象的方法

7. 7 本章小结

第8课 认识ActionScrip的基础语法

8. 1 使用变量

8. 1. 1 声明变量

8. 1. 2 变量的命名

8. 1. 3 变量类型

8. 2 条件判断

8. 2. 1 if语句

8. 2. 2 switch语句

8. 2. 3 比较运算符

8. 2. 4 逻辑运算符

8. 3 循环控制语句

8. 3. 1 for循环

8. 3. 2 while循环

8. 3. 3 do…while循环

8. 3. 4 EnterFrame循环

8. 4 本章小结

第9课 深入ActionScript

9. 1 数组

9. 1. 1 定义数组

9. 1. 2 数组访问

9. 1. 3 Array对象的方法

9. 2 字符串对象

9. 2. 1 字符串声明

9. 2. 2 字符串的连接操作

9. 2. 3 字符串转换

9. 2. 4 String对象的属性和方法

9, 3 Math对象

9. 3. 1 Math对象的属性和方法

9. 4 函数

9. 4. 1 内置函数

9. 4. 2 创建函数

9. 4. 3 函数的调用

9. 5 变量范围

9. 6 本章小结

第10课 如何制作游戏

10. 1 检测鼠标. 键盘

10. 1. 1 鼠标的位置

10. 1. 2 用按钮检测键盘

10. 1. 3 影片剪辑检测键盘

10. 2 拖动物体

10. 2. 1 关于拖动命令

10. 2. 2 限制拖动

10. 2. 3 自定义鼠标光标

10. 2. 4 更直接的方法

10. 2. 5 影片剪辑的深度

10. 3 检测碰撞

10. 3. 1 原始方法

10. 3. 2 碰撞检测命令hitTest

10. 4 坐标转换

10. 5 复制物体

10. 5. 1 用duplicateMovieClip进行复制

10. 5. 2 用attachMovie方法复制库中元件

10. 6 角度

10. 7 定时器

10. 7. 1 最简单的定时器

10. 7. 2 用getTimer命令来制作定时器

10. 7. 3 使用setInterval()定时函数

10. 7. 4 自定义记数效果

10. 8 控制声音

10. 8. 1 Sound(声音)对象

10. 8. 2 控制声音开关

10. 8. 3 控制声音音量和平衡

10. 9 制作加载画面

10. 9. 1 帧加载

10. 9. 2 影片加载测试

10. 9. 3 字节加载

10. 9. 4 用图形显示加载过程

10. 10 Fscommand()全局函数

10. 11 本章小结

第三篇 实 例

第11课 打地鼠

11. 1 目的

11. 2 游戏规则

11. 3 程序重点

11. 4 准备游戏主要部件

11. 5 完成过程

11. 6 更多的细节

11. 7 更多的方法

11. 8 举一反三

第12课 射气球

12. 1 目的

12. 2 游戏规则

12. 3 程序重点

12. 4 准备游戏主要部件

12. 5 完成过程

12. 6 更多的细节

12. 7 更多的方法

12. 8 举一反三

第13课 数字拼图

13. 1 目的

13. 2 游戏规则

13. 3 程序重点

13. 4 准备游戏主要部件

13. 5 完成过程

13. 6 更多的细节

13. 7 举一反三

第14课 生命游戏

14. 1 目的

14. 2 游戏规则

14. 3 程序重点

14. 4 准备游戏主要部件

14. 5 完成过程

14. 6 更多的细节

14. 7 更多的方法

第15课 找不同

15. 1 目的

15. 2 游戏规则

15. 3 程序重点

15. 4 准备游戏主要部件

15. 5 完成过程

15. 6 更多的细节

15. 7 结论

15. 8 举一反三

第16课 接苹果

16. 1 目的

16. 2 游戏规则

16. 3 程序重点

16. 4 准备游戏主要部件

16. 5 完成游戏

16. 6 结论

16. 7 举一反三

第17课 俄罗斯方块

17. 1 目的

17. 2 游戏规则

17. 3 程序思路

17. 4 准备游戏主要部件

17. 5 完成游戏

17. 6 更多的细节

17. 7 结论