游戏人工智能

游戏人工智能
作 者: Steve Rabin 付凌霄
出版社: 电子工业出版社
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作者简介

  Steve Rabin 是美国任天堂公司的一位高级软件工程师,为任天堂当前和未来的游戏平台研究新技术、为Wii U CPU 架构开发工具,也为任天堂开发人员提供技术支持。付凌霄,复旦大学计算机科学硕士,曾在英佩游戏公司Mercury项目团队工作,对游戏引擎、游戏AI编程,以及AI相关算法和技术有深刻的理解

内容简介

游戏中的人工智能开发是游戏研发中*具挑战性的任务之一,而本书汇集了与游戏人工智能开发有关的知识,借助这些知识,程序员能够开发出有趣的AI 角色,为玩家带来美妙的游戏体验。本书分为7 个部分共48 章,分别讨论了通用智能、体系架构、运动与寻路、战略与战术、agent 意识与知识表征、竞速以及其他领域的游戏AI 技术。读者可以以本书作为路线图,了解在智能游戏方面哪些技术已经被成功使用,哪些具有很大的潜力。本书的作者都是游戏人工智能的专家,在此行业摸爬滚打多年,其观点和技术均在自身产品中做过验证,因而有很高的参考价值。书中有些章节甚至提供了源码,可供读者方便地应用到自己开发的游戏程序中。对于希望为玩家带来引人入胜的游戏体验的开发者,本书非常值得一读。

图书目录

第一部分 通用智能

1 什么是游戏中的人工智能..............................................................................................2

2 通过神经学的研究激励游戏AI.....................................................................................10

3 用于游戏AI 的高级随机值技术:高斯随机值、随机值筛选与柏林噪声.......................31

第二部分 体系架构

4 行为选择算法一览.......................................................................................................50

5 结构化架构:游戏AI 开发的常用技巧.........................................................................68

6 行为树新手包..............................................................................................................82

7 用脚本写现实世界的行为树......................................................................................107

8 模拟行为树:一种行为树/规划器混合方法...............................................................116

9 效用理论导论...........................................................................................................133

10 行为树的效用决策整合...........................................................................................150

11 决策系统中的反馈与思考........................................................................................163

12 通过实例探索HTN 规划器......................................................................................175

13 多单位作战演习:基于规划空间的分层规划方法....................................................200

14 LOD 交易员对AI 细节等级的非凡控制能力.............................................................218

15 用于快速开发AI 的运行时编译C++ ........................................................................239

16 探究禁忌的深度:脚本和AI.....................................................................................261

第三部分 运动与寻路

17 寻路架构的优化......................................................................................................286

18 选择一个寻路空间表征...........................................................................................300

19 使用迭代波前边缘增量的方法创建高阶导航网格...................................................307

20 MMO 游戏服务器端大世界寻路的预计算...............................................................318

21 使用转向圈的编队运动技术....................................................................................340

22 预规划运动的碰撞回避...........................................................................................348

23 群体寻路与利用流场网格的转向............................................................................359

24 手游中的高效群体实现..........................................................................................372

25 动画驱动的移动规划..............................................................................................381

第四部分 战略与战术

26 战术点选择系统:架构和查询语言........................................................................396

27 NavMesh 上的战术寻路........................................................................................427

28 超越功夫圈:一个管理NPC 攻击的灵活系统........................................................436

29 《杀戮地带3》多人模式中的分层AI 设计..............................................................444

30 使用神经网络控制AI 的反馈..................................................................................463

第五部分 agent 意识和知识表征

31 Crytek 的目标记录感知系统..................................................................................476

32 抓住那个忍者:2D 潜行游戏中的NPC 意识..........................................................487

33 向游戏环境聪明地问问题......................................................................................499

34 一个简单而健壮的知识表征系统...........................................................................512

35 一个简单且实用的社交动态系统...........................................................................522

36 为背景角色带来生活气息......................................................................................533

37 生成托辞:随时随地愚弄所有的玩家....................................................................543

第六部分 竞速

38 竞速游戏中的AI 架构综述.....................................................................................556

39 表现AI 控制的载具和驾驶赛道..............................................................................566

40 利用PID 控制器实现的赛车控制系统.....................................................................579

41 用于赛车游戏AI 的热视觉系统:一种确定最优路径位置的新颖方法.....................591

42 用于游戏和竞赛管理的橡皮筋系统........................................................................597

第七部分 其他

43 一种富角色的社交模拟架构...................................................................................606

44 一种基于控制的动物行为体系架构........................................................................625

45 用于AI 的GPGPU .................................................................................................634

46 使用虚拟音效设计师创建动态音景........................................................................645

47 实现健壮的第三人称摄像机系统............................................................................653

48 N-Gram 技术在玩家预测、自动生成与模式化AI 中的应用....................................666