J2ME无线移动游戏开发

J2ME无线移动游戏开发
作 者: 施铮编者
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: 移动开发系列丛书
版权说明: 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书
标 签: 暂缺
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作者简介

  施铮,计算机专业博士。具备9年以上大型工程软件架构设计、分析及编程经验,长期致力于基于J2EE架构下企业信息系统构建的研究和教学工作,担任多家手机游戏开发公司顾问。

内容简介

本书全面介绍了基于J2ME中MIDP 2.0框架下移动设备游戏开发的技术、原理和方法。全书共分为13章,内容包括J2ME概论、开发环境、游戏控制基础、交互处理、图形处理、颜色处理、图像处理、动画处理、图像层管理、字体处理、音频视频处理、状态存储和应用程序发布。全书采取技术接口详解和示例直观化驱动方式,结构清晰、实例丰富、易于理解,是广大J2ME开发人员必备的参考书。 本书适合于具备一定Java语言基础的专业和准专业的Java开发人员阅读,也可作为正在转向进行Java移动开发的各类程序员的必备Java参考书。

图书目录

第1章 J2ME概论 1

1.1 J2ME是什么 2

1.2 J2ME体系结构 3

1.3 MIDP应用程序 5

第2章 开发环境 11

2.1 WTK开发环境 12

2.1.1 WTK下载和安装 12

2.1.2 WTK环境的使用 13

2.2 JBuilderX开发环境 15

2.2.1 JBuilderX简介 16

2.2.2 JBuilderX安装 16

2.2.3 JBuilderX目录结构 20

2.2.4 配置移动开发环境 20

2.2.5 新建工程 23

2.2.6 新建应用程序 26

2.2.7 熟悉开发界面 28

2.2.8 掌握便捷工具 31

2.2.8 运行期配置 32

2.2.9 编译应用程序 35

2.2.10 运行应用程序 36

2.2.11 调试应用程序 38

第3章 游戏控制基础 41

3.1 Java多线程机制 42

3.1.1 多线程与多进程 42

3.1.2 Java的多线程 43

3.1.3 线程的状态 46

3.1.4 线程的优先级 47

3.1.5 线程的同步 47

3.1.6 线程的阻塞 48

3.1.7 精灵线程 49

3.1.8 线程组 49

3.2 Timer类和TimerTask类 50

第4章 交互处理 57

4.1 用户界面体系结构 58

4.2 高层用户界面组件 61

4.2.1 Alert界面组件 61

实例-Alert界面组件展示 62

4.2.2 TextBox界面组件 65

实例-TextBox界面组件展示 66

4.2.3 List界面组件 70

实例1-EXCLUSIVE列表框界面组件展示 71

实例2-MULTIPLE列表框界面组件展示 75

4.2.4 Form界面组件 79

4.2.5 Gauge界面组件 80

实例-界面组件展示 81

4.2.6 TextField界面组件 84

实例-界面组件展示 88

4.2.7 DateField界面组件 90

实例-界面组件展示 92

4.2.8 StringItem界面组件 94

实例-界面组件展示 96

4.2.9 ImageItem界面组件 98

实例-界面组件展示 101

4.2.10 ChoiceGroup界面组件 104

实例-界面组件展示 105

4.2.11 Ticker界面组件 110

实例-Ticker界面组件展示 111

4.2.12 Command界面组件 112

实例-Command界面组件展示 116

4.3 事件处理 117

4.3.1 事件模型 118

4.3.2 事件监听器的使用 119

实例1-响应按钮事件 120

实例2-响应条目状态改变事件 124

实例3-响应条目按钮事件 126

4.4 界面组件综合实例 130

综合实例-猜字游戏 130

4.5 外设输入处理 145

4.5.1 MIDP1.0键盘处理 145

实例1-MIDP1.0响应标准按键 148

实例2-MIDP1.0响应游戏按键 152

4.5.2 MIDP2.0键盘处理 155

实例-MIDP2.0响应游戏按键 157

第5章 图形处理 161

5.1 图形接口 162

5.1.1 Graphics绘图对象 162

5.1.2 Canvas绘图画布 163

5.1.3 坐标空间 165

5.2 基本图形绘制 166

5.2.1 绘制直线 166

实例1-绘制简单的直线 167

实例2-改变直线宽度 171

5.2.2 绘制矩形 177

实例-绘制矩形 179

5.2.3 绘制弧形 188

实例-绘制弧形 190

5.2.4 绘制三角形 195

5.3 绘制风格 196

5.4 综合实例 198

综合实例-打老鼠游戏 198

第6章 颜色处理 211

6.1 色彩空间 212

6.1.1 基色组件构成 212

6.1.2 基色组件使用 213

实例-调色板 215

6.2 颜色透明度 221

6.2.1 透明度 221

实例-颜色透明度展示 224

6.2.2 前景与背景的融合 230

实例-背景融合展示 232

6.3 动态调整颜色参数 238

实例-动态调整颜色参数展示 239

6.4 设备颜色 245

第7章 图像处理 247

7.1 图像处理机制 248

7.1.1 Image类简介 248

7.1.2 不可变图像 248

7.1.3 可变图像 252

7.1.4 图像方位变换 255

7.1.5 透明度处理 256

7.2 游戏场景处理 258

7.2.1 瓷片类TiledLayer简介 259

7.2.2 静态场景处理 263

实例-草地 266

7.2.3 动态场景处理 271

实例-水草地 273

第8章 动画处理 281

8.1 动画机制 282

8.1.1 实现原理 282

8.1.2 实现方式 283

8.1.3 实例 283

实例-跳动星形 283

8.2 MIDP动画机制 289

8.2.1 MIDP1.0动画处理 289

实例-飞鸟 290

8.2.2 MIDP2.0动画处理 297

实例-炸弹爆炸 304

实例-武者 310

实例-原地踏步者 318

实例-飞机 328

实例-方向盘 339

实例-跳走者 347

8.3 碰撞控制 354

8.3.1 MIDP1.0碰撞处理 354

实例-喝水羊 355

8.3.2 MIDP2.0碰撞处理 364

实例-搏击者 365

实例-奔跑羊 375

实例-飞机撞云 384

实例-兔子 394

8.4 综合实例 403

实例-坚持20秒 404

第9章 图像层管理 419

9.1 层的概念 420

9.2 层管理机制 421

9.3 层的绘制 424

9.4 滚屏处理 427

9.4.1 基于视窗 427

实例-活动视窗 427

9.4.2 基于场景 435

实例-活动场景 436

9.5 综合实例 444

实例-牛仔娃娃 444

第10章 字体处理 471

10.1 认识Font类 472

10.2 字体属性 473

10.2.1 字体外观 473

10.2.2 字体样式 475

10.2.3 字体尺寸 477

10.2.4 设置字体属性 478

10.3 设置字体 479

10.4 绘制字体 481

实例-字体选择器 483

10.5 文本布局 492

实例-字体布局展示 495

10.6 自定义字体 506

实例-自定义字体展示 507

第11章 音频、视频处理 521

11.1 认识Media API 522

11.1.1 Media API简介 522

11.1.2 Media API体系结构 523

11.2 音频处理 524

11.2.1 获取音频文件 525

11.2.2 播放音频文件 530

11.2.3 控制媒体播放 533

11.2.4 实例-音频播放器 537

11.2.5 响应播放事件 541

实例-媒体播放事件实例 544

11.3 音符处理 549

11.3.1 播放单音 549

实例-单音播放器 550

11.3.2 播放序列音 553

实例-序列音播放器 560

11.4 视频处理 564

实例-视频播放器 566

第12章 状态存储 577

12.1 RMS概述 578

12.2 记录存储管理 580

12.2.1 打开/创建记录存储 581

12.2.2 关闭记录存储 582

12.2.3 删除记录存储 584

12.2.4 获取记录存储 584

12.2.5 获取记录存储信息 585

12.3 操作记录 588

12.3.1 添加记录 588

12.3.2 获取记录 592

12.3.3 修改记录 595

12.3.4 删除记录 596

12.3.5 遍历记录 597

12.3.6 过滤记录 606

12.3.7 比较记录 611

12.3.8 实例-积分排行榜 614

12.4 响应记录事件 649

第13章 发布应用程序 657

13.1 MIDlet打包机制 658

13.1.1 清单文件 658

13.1.2 应用程序描述文件 659

13.2 打包MIDlet 660

13.3 使用混淆器 668