Visual Basic 6.0多媒体实用编程技术

Visual Basic 6.0多媒体实用编程技术
作 者: 抖斗书屋 温志华 王显文 徐强
出版社: 中国水利水电出版社
丛编项: 万水书库 万水计算机实用编程技术系列
版权说明: 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书
标 签: VB
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作者简介

暂缺《Visual Basic 6.0多媒体实用编程技术》作者简介

内容简介

本书以Visual Basic 6.0的新增功能作了简单介绍,并详细地从各个方面介绍了利用Visual Basic 进行多媒体开发的各种方法。为读者更好地理解其中的方法和技巧,书中用了大量的实例。书中还介绍了和多媒体有关并且非常流行的ActiveX和Internet编程。本书可使具有一定Visual Basic 使用基础的读者在利用Visual Basic 进行多媒体开发方面有较大的提高。对于初学者,由于它易学易用,也会从中受益匪浅。

图书目录

第一章操作界面

1.1屏幕的布局

1.1.1菜单栏

1.1.2工具栏

1.1.3命令面板

1.1.4视图

1.1.5视图的调整控制

1.1.6状态栏和提示栏

1.1.7锁定设定

1.1.8时间控制

1.1.9操作界面的调整

1.2最简单的动画

1.2.1变化的金箍棒

1.3场景的建立

1.3.1基本几何体的建立

1.3.2基本几何体的编辑修改

1.3.3摄像机和灯光

1.3.4材质的设定

1.3.5动画效果

1.4小结

第二章基本概念

2.1物体的选择

2.1.1选择工具

2.1.2选择模式

2.1.3选择集

2.2组的使用

2.2.1组的建立与分解

2.2.2组的编辑修改

2.3变换与坐标系

2.3.1变换及变换管理的工具

2.3.2变换坐标系

2.3.3变换中心

2.3.4变换约束轴

2.3.5使用键盘进行精确变换

2.3.6镜像.阵列变换

2.4栅格与辅助工具

2.4.1定义栅格设置

2.4.2使用辅助工具

2.5捕捉控制和对齐工具

2.5.1捕捉设置

2.5.2捕捉类型

2.5.3对齐工具

2.6小结

第三章基本物体的建立

3.1基本三维造型的建立

3.1.1基本三维造型

3.1.2立方体

3.1.3锥体

3.1.4球体

3.1.5圆环

3.1.6茶壶

3.1.7圆柱和圆管

3.1.8基本几何体的创建参数

3.2扩展三维造型的生成

3.2.1多面体

3.2.2圆环结

3.2.3有倒角的长方体和圆柱体

3.2.4锯形圆环

3.2.5其他的扩展三维造型

3.3复制.关联复制和参考复制

3.3.1复制几何体

3.3.2编辑复制品

3.4小结

第四章修改功能堆栈

4.1指定物体的修改功能

4.1.1修改功能按钮的设置

4.1.2Taper修改功能

4.1.3Twist修改功能

4.1.4Bend修改功能

4.1.5Gizmo的调整

4.1.6同时修改多个物体

4.1.7动态调整修改功能

4.2使用修改功能堆栈

4.2.1增加堆栈中的修改功能

4.2.2删除堆栈中的修改功能

4.2.3塌陷堆栈

4.2.4修改功能堆栈的次序

4.3几何体修改功能

4.3.1使用Noise

4.3.2使用Melt

4.3.3使用Wave

4.3.4使用Ripple

4.4网格修改功能

4.4.1使用MeshSmooth

4.4.2使用Relax

4.5变换修改功能

4.5.1使用非均匀缩放

4.5.2使用XForm功能

4.6小结

第五章2D造型

5.1产生一个2D造型

5.1.1什么是造型

5.1.2建立一个2D造型

5.1.3复合式的2D造型

5.1.4建立文字

5.1.5产生螺旋

5.22D造型的编辑修改

5.2.1节点的类型

5.2.2节点的编辑修改

5.2.3段的编辑修改

5.2.4样条的编辑修改

5.2.5造型的编辑修改

5.3使用画线工具

5.3.1建立线条

5.3.2建立高脚杯的剖面

5.3.3旋转工具的使用

5.42D造型的布尔运算

5.4.1布尔运算的基本知识

5.4.2使用布尔运算

5.4.3利用布尔运算创建一个镜框

5.5小结

第六章放样物体的建立

6.1放样的基本概念

6.2放样的创建

6.2.1利用GetShape创建放样物体

6.2.2利用GetPath创建放样物体

6.2.3使用多个型放样

6.2.4给路径增加型

6.3控制放样物体的表面

6.3.1放样的节点匹配

6.3.2开放和封闭型的结合使用

6.3.3设置表面特性

6.4编辑放样的型

6.4.1创建放样的型

6.4.2放样物体

6.4.3编辑放样物体

6.5放样的变形

6.5.1缩放变形

6.5.2扭曲变形

6.5.3倒角变形

6.5.4适配变形

6.5.5轴向倾斜变形

6.6小结

第七章组合物体和空间扭曲

7.1变形

7.1.1三维物体的变形

7.1.2使用作用域变形

7.2布尔操作

7.2.1布尔运算

7.2.2布尔运算的嵌套

7.3空间扭曲

7.3.1Ripple空间扭曲

7.3.2Bomb空间扭曲

7.4小结

第八章次物体编辑

8.1修改功能分类和EditMesh修改功能

8.1.1修改功能分类

8.1.2EditMesh修改功能

8.2编辑一个圆柱体

8.2.1选择等级

8.2.2节点的变化

8.2.3对次物体选择集使用修改功能

8.2.4改动圆柱体的创建参数

8.2.5使用Vol.Select修改功能

8.3EditMesh中的编辑功能

8.3.1飞翔的飞机

8.3.2创建地面

8.3.3没置场景

8.4小结

第九章基本材质参数的设定

9.1材质编辑器

9.1.1材质编辑器外观

9.1.2指定材质

9.1.3材质的“温度”

9.2标准材质的基本属性

9.2.1标准材质的颜色成分

9.2.2标准材质的基本参数

9.3材质浏览器

9.4小结

第十章贴图坐标

10.1贴图坐标

10.1.1设定贴图坐标

10.1.2调整材质贴图坐标

10.2使用UVWMAP修改功能

10.2.1指定UVWMAP修改功能

10.2.2以齐贴图Gizmo

10.3贴图投影类型

10.3.1圆柱贴图方式

10.3.2球形贴图与收缩变形贴图方式

10.3.3立方体贴图

10.3.4面贴图方式

10.4小结

第十一章贴图类型

11.1漫反射贴图

11.1.1建立一个场景

11.1.2Diffuse和Ambient纹理贴图

11.1.3材质树

11.2其他基本属性贴图

11.2.1高光贴图

11.2.2凹凸贴图

11.2.3高光和高光强度贴图

11.2.4不透明贴图

11.3反射贴图

11.3.1基本反射贴图

11.3.2环境贴图

11.3.3自动反射贴图

11.4小结

第十二章复合材质与贴图

12.1双面材质

12.1.1建立场景

12.1.2指定材质

12.1.3编辑材质

12.1.4材质的层级

12.2混合材质

12.2.1建立材质

12.2.2材质动画

12.2.3使用屏蔽

12.2.4使用贴图

12.3多重/子物体材质

12.3.1多重材质

12.3.2次物体材质

12.4复合贴图

12.4.1使用复合贴图

12.4.2使用渐变色贴图

12.4.3使用合成贴图

12.4.4屏蔽与合成

12.5设定镜面反射

12.5.1使用镜面反射

12.5.2修改材质

12.6小结

第十三章灯光与环境设定

13.1光的类型

13.1.1泛灯光

13.1.2聚光类

13.2投影图像背景设置

13.2.1投影图像

13.2.2创建屏幕

13.3背景设置

13.3.1设置背景图案

13.4标签雾

13.4.1设置摄像机的环境范围

13.4.2添加云雾的效果

13.4.3修改雾的效果

13.5分层雾

13.5.1设置分层雾

13.5.2修改分层雾的效果

13.6体雾

13.6.1设置体雾

13.6.2流动的云雾

13.7体光

13.7.1设置体光

13.7.2体泛光灯和直射灯光

13.8燃烧

13.8.1使用燃烧

13.9小结

第十四章动画入门

14.1初识TrackView

14.1.1建立场景

14.1.2TrackView介绍

14.1.3TrackView中的层级

14.2使用TrackView制作动画

14.2.1建立动画

14.2.2动画的调整

14.2.3范围线的功能

14.2.4认识功能曲线

14.2.5使用OUT-OF-RANGE曲线

14.2.6调整曲线切角

14.3比例的变化

14.3.1改变球体的轴心点

14.3.2挤压球体

14.3.3动画分析

14.4沿着路径背弹跳

14.4.1动画控制器

14.4.2虚拟物体

14.4.3建立路径

14.4.4将虚拟物体放在路径上

14.5小结

第十五章层级与运动

15.1层级树的概念

15.1.1创建一个机械手

15.1.2机械手的层级树

15.2物体的链接

15.2.1机械手的链接

15.2.2锁定坐标轴

15.3正向运动

15.3.1机械手的运动

15.3.2释放链接的轴

15.4反向运动

15.4.1机械手的反向运动

15.4.2反向运动的动画制作

15.4.3放松功能的使用

15.4.4终结器.优先值和路径连结

15.5小结

第十六章动画控制器

16.1控制器类型的选择

16.1.1创建一个动画

16.1.2指定不同的动画控制器

16.2使用Path控制器

16.2.1指定Path控制器

16.2.2调整路径参数

16.3使用Noise和List控制器

16.3.1使用Noise控制器

16.3.2使用List控制器

16.4使用LookAt控制器

16.4.1创建一个动画

16.4.2使用LookAt控制器

16.5表达式控制器

16.5.1建立一个表达式控制器

16.5.2增加球体的动作

16.5.3加入跳动的衰减

16.6小结

第十七章粒子系统

17.1粒子系统简介

17.1.1Spray和Snow的公共参数

17.2Spray粒子系统

17.2.1使用粒子尺寸

17.2.2喷射火花

17.3Snow粒子系统

17.3.1建立Snow粒子系统

17.3.2Snow粒子系统的渲染模式

17.4粒子系统的空间扭曲

17.4.1Wind空间扭曲

17.4.2Deflector和Gravity空间扭曲

17.4.3PathFollow空间扭曲

17.4.4UDeflector空间扭曲

17.4.5SDeflector空间扭曲

17.5高级粒子系统

17.5.1PArray粒子系统

17.5.2其他高级粒子系统

17.6小结

第十八章视频制作

18.1静帧的合成

18.1.1合成场景和图像

18.1.2编辑画序

18.1.3替换场景事件

18.1.4输出为一个文件

18.2动画的合成制作

18.2.1资料准备

18.2.2动画的制作

18.2.3合成动画

18.2.4设置合成范围

18.2.5设置图像输出

18.3小结