3DS MAX 5 & AutoCAD 2004建筑设计

3DS MAX 5 & AutoCAD 2004建筑设计
作 者: 李辰东 肖伟山翻
出版社: 中国科学技术出版社;北京希望电子出版社
丛编项:
版权说明: 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书
标 签: max
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

暂缺《3DS MAX 5 & AutoCAD 2004建筑设计》作者简介

内容简介

本书由韩国著名设计师李辰东编著,作者具有多年的建筑行业实践经验,对于建筑设计原理和教育有特别的偏爱。出版的建筑设计书籍在韩国得到了广泛的关注,在业内十分畅销,多次再版,并被翻译成多种文字。本书可以分为3个部分。Part1主要讲述MAX渲染,Part2主要讲述与CAD建模相关的内容,Part3包括了CAD建模文件索引和MAX材质索引。另外,Part1和Part2又各分为6章,每一部分的第1章讲述了操作界面的设置以及基本操作方法,第2章至第5章是软件使用的详细说明,第6章是针对3D建筑设计的专门讲解。本书将渲染和建模分为Part1和Part2两大部分,因此读者可以根据需要选择相应部分来阅读。本书为目前国内较为系统和权威的表现建筑设计的专业教材,即适合初学者,也适合希望在建筑设计行业有所成就的中级和高级读者,也可以作为培训班的教材。仔细阅读本书一定会有所收益,特别是光盘中包含的大量场景文件,一定可以帮助您的设计更加专业,达到事半功倍的成效。本书包含的光盘内容为书中涉及的素材文件及大量的建筑设计场景,材质,贴图。彩页中显示的场景在光盘中均有原始的场景文件。

图书目录

Part 1 3DS MAX 5

Chapter 1初期操作界面的转换

初级操作界而后转换

改变界而后组成部分

画面色彩的转换

操作界面的各部分名称及作用

打开储存的画面颜色设定

Viewport(视窗区)(操作空间)的使用

打开CAD文件

操作Viewport(视窗区)

Viewport(视窗区)中的视图种类

Viewport Rendering Method(视窗区渲染方法)

User View(用户视图)的活用

Perspective(透)视图和Camera(摄像机)视图

视窗区的储存和恢复

画面(视窗区)Display(显示)的相关设置

Chapter 2 Tab Panel-Tool Bar

Tab Panel(标签面板)

Tool Bar(工具栏)

上端Tool Bar(工具栏)[Main Tool Bar]

下端Tool Bar(工具栏)

Chapter 3 Command Panel

Command Panel(命令面板)的结构

Create Panel (创建命令面板)

Geometry(几何体)

Shape(二维图形)

Light(光源)

Camera(摄像机)

Modify Panel(修改命令面板)

通过调整系统默认值来修改物体的方法

利用Modifier修改物体

创建Modifier按钮

有用的Modifier

Display Panel(显示命令面板)

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Chapter 4 Material Editor(材质编辑器)

三维建筑了解Material Editor(材质编辑器)

Material Editor(材质编辑器)的组成

Sample Slot(示例窗)

Material Editor Tool Bar(材质编辑器工具栏)

材质编辑器卷展栏

标准材质的卷展栏参数设定

材质和贴图的类型

材质的类型

贴图的类型

Bitmap Map(位图贴图)

位图贴图卷展栏参数设定

Gradient Map(渐变贴图)

Raytrace Map(光线追踪贴图)

Chapter 5 Environment(环境声明)

Common Parameters(通用参数)

Background(背景)

Atmosphere(大气效果)

Fog(雾)

Volume Light (体光)

Chapter 6 三维建筑渲染

CAD和MAX数据转换所采用的文件形式

渲染操作中的3要素(材质、灯光、摄像机——

利用Shadow Map Option (阴影位图选项)来制作鲜明的阴影

外部透视图的室内照明

建筑透视图中的人物和树

插入利用Photoshop制作的树,人物以及渲染背景

制作夜景

利用在CAD中创建的透视图

设计的第一阶段用手来完成

建筑模型和3D Modeling

活用现有材质和Modeling Data

Part II AutoCAD 2004

Chapter 1 3D操作界面的组成

Chapter 2 3D坐标

3D坐标

输入X、Y、Z坐标

利用.XYZ Filter来寻找3D空间中的位置(点)

右手法则

右手法则1

右手法则2

Chapter 3 3D视图

标准视图

标准投影

VPorts

NewName

StandardViewports

Apply to

Setup

分割界面的意义

View

New

SetCurrent

Orthographic&Isometric Views(直交视图和等角投影视图)

Orthographic&Isometric Views(直交视图和等解投影视图的类型)

Hide

Shade(阴影)

DView

PDView

各种类型镜头(焦距)所带来的视图变化

3D Orbit

3D Orbit的相关命令

3D轨道视图中的Pan和Zoom

3D Adjust Distance

Projection

Chapter 4 UCS(用户坐标系)

WCS和UCS

在三维空间定义UCS

3Ponit

Z Axis

World

使用预定义直交UCS

UCS的保存和复原

保存当前的UCS

复原保存的UCS

UCS和Plan

UCS图标

On/Off

Origin

NoOrigin

UCS图标的类型

Chapter 5 3D Modeling(三维建模)

了解3D Modeling(三维建模)

WireframeModeling

SurfaceModeling

SolidModeling

Surface Modeling的相命令

Elevation(高度)

Thickness(厚度)

3Dface

利用高度、厚度以及3Dface来做的Surface Modeling练习

RuleSurf

SurfTab参数

EdgeSurf

Surface Modeling练习

Solid Modeling的相关命令

Extrude(拉伸)

运用Exturde(拉伸)命令的Solid Modeling练习

Subtract(差),Union(并)

Region

三维客体编辑

Rotate3D(三维旋转)

Solid Modeling练习

三维建筑模型

三维建筑模型的基本操作过程

在MAX渲染前应考虑的建模事项

根据建筑材质进行Layer(层)的区分

为最终的渲染视图制定有效的渲染计划

通过透明玻璃材质显示的内部渲染

为了与MAX进行数据交换而应考虑的建模位置的注意事项

在建模操作中灵活运用MAX的Line Rendering功能

利用Surface Modeling命令(RuleSurf,EdgeSurf)创建起伏地面

利用Surface Modeling命令(RuleSurf,EdgeSurf)创建不规则弯曲物体

制作完成模型的截面图书馆

Part III 附录

MODELING INDEX1(附录CD/CAD Modeling Sample)

MODELING INDEX2(附录CD/3D Modeling/Chapter5

3D MAX5.0材质INDEX

3D Studio VIZ 3i材质INDEX