| 作 者: | 董慧 |
| 出版社: | 北京科海电子出版社 |
| 丛编项: | 新火星人系列多媒体教学软件 |
| 版权说明: | 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书 |
| 标 签: | MAX |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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第1章 Brazil巴西渲染器
写在题前的话
1.1 Brazil渲染器的相关介绍
1.2 Brazil主要切能面板介绍
1.2.1 Brazil的渲染面板
1.2.1.1 General Options控制栏
1.2.1.2 Render Pass Control控制栏
1.2.1.3 Image/Texture Filtering Parameters控制栏
1.2.1.4 Image Sampling控制栏
1.2.1.5 Exposure/Color Clamping控制栏
1.2.1.6 Motion Blur控制栏
1.2.1.7 Ray Server控制栏
1.2.1.8 Luma Server控制栏
1.2.1.9 Photon Map Sever控制栏
1.2.1.10 CSG Server控制栏
1.2.1.11 About控制栏
1.2.2 Brazil的灯光面板
1.2.2.1 General Lisht Options普通灯光选项
1.2.2.2 Area Light options面光源选项
1.2.2.3 Hotspot/Falloff/Focus聚光区/衰减区/聚焦
1.2.2.4 Attenuation/Decay衰减/衰退
1.2.2.5 Affect Surfaces光源对表面影响
1.2.2.6 Indirect llumination间接照明
1.2.2.7 Photon Maps光子贴图控制项
1.2.2.8 Basic Shadow Params基本阴影参数
1.2.3 Brazil的摄影机面板
1.2.4 Brazil的材质介绍
1.2.4.1 Brazil Advanced Brazil高级材质
1.2.4.2 Brazil Basic Mtl基本材质
1.2.4.3 Brazil Chrome(铬合金)材质
1.2.4.4 Brazil Glass(玻璃)材质
1.2.4.5 Brazil Toon Brazil卡通材质
1.2.4.6 Brazil Utility
1.3 Brazil喧染运用篇
1.3.1 图像的采样
1.3.2 Brazil的全局光照明(Global Illumination)
1.3.2.1 全局光照明原理简析
1.3.2.2 Brazil全局光照明的简单使用
1.3.2.3 Brazil全局光照明的采样
1.3.2.4 Brazil的Bounces以及Sks Light的运用
1.3.2.5 Photon Map(光子贴图)
1.3.3 Brazil的摄像机
1.3.3.1 Brazil的景深(Depth of Field)
1.3.3.2 Brazil的运动模糊(Motion Blur)
1.3.4 Brazil的灯光
1.4 Brazil演染进阶篇
1.4.1 金属材质的制作
1.4.2 玻璃材质的制作
1.4.3 天鹅绒材质的制作
1.4.4 sub-surface scattering(3S)次表面反射材质
1.4.5 Non Photorealistic Rendering非现实主义渲染
1.4.6 Enhanced Bump Shadows(增强凹凸阴影)
1.5 Brazilr/s渲染高级实例篇
1.5.1 宝马的诱惑
1.5.2 小屋的记忆
1.5.3 触手可摸的岩石
1.5.4 Brazil金属广告材质
第2章 DarkTree程序纹理生成器
2.1 概述
2.2 DarkTree基础
2.2.1 Texture Library(材质库)
2.2.2 Examine(测试)窗口
2.2.3 DarkTree Editor(编辑器)
2.2.4 Tweak(调节器)
2.2.5 Spline Editor(曲线编辑器)
2.2.5.1 简单操作实例
2.3 三个DarkTree材质的编辑实例
2.3.1 制作简单的木纹材质
2.3.2 抽象企属材质的制作
2.3.3 创建纹理动画
2.4 Bitmap Renderer(位图渲染)
2.5 在3ds max中使用DarkTree接口程序SimbiontMAX
附录:材质库文件
第3章 高动态范围图像(HDR)攻略
3.1 认识高动态范围图像
3.1.1 什么是高动态范围图像
3.1.2 深入了解高动态范围图像
3.1.3 HDR技术展望
3.2 制作高动态范围图像
3.2.1 制作来源于虚拟世界的HDR图像
3.2.2 制作来源于现实世界的HDR图像
3.2.2.1 HDR制作原理
3.2.2.2 HDR制作过程
3.3 高动态范围图像的相互转换
3.4 高动态范围图像的应用
3.4.1 HDR在三维软件中的应用
3.4.2 HDR在电影制作中的应用
3.5 理解“动态范围”
3.6 色度图
第4章 Deep Paint3D三维手绘
4.1 Deep Paint 3D 2.0简介
4.1.1 关于视频教程的使用
4.2 Deep Paint 3D基础
4.2.1 Deep Paint 3D界面
4.2.2 Deep UV界面
4.2.3 Deep Paint 3D基础
4.2.4 Deep UV基础
4.2.5 Deep Pant 3D与其它软件的协作
4.3 Deep Paint 3D综合实例
4.3.1 头像UV贴图的制作
4.3.2 道具的UV分割
第5章 SpeedTree树木制作系统
5.1 SpeedTree的功能和特点
5.2 SpeedTree的使用
5.2.1 在3ds max场景中建立树木
5.2.2 修改树木
5.2.3 SpeedTree的阴影
5.3 Speed Plane的使用
5.3.1 在3ds max场景中建立Speed Plane树木
5.3.2 Speed Plane修改
5.3.3 赋予SpeedPlane物体材质贴图
5.4 SpeedTree CAD使用手册
5.4.1 SpeedTree CAD界面
5.4.2 SpeedTree CAD常用菜单命令
5.4.3 建树的基本规则
5.4.3.1 树干
5.4.3.2 Branch(树枝)
5.4.3.3 Leaves(叶)
5.4.3.4 Global(全局)
5.4.3.5 Control Panel(控制面板)
5.4.3.6 曲线表编辑
5.5 SpeedTree CAD树木制作实例
5.5.1 制作树木
5.5.2 灌木树制作实例
5.6 3ds max5的SpeedTree树林场景制作实例
5.6.1 用SpeedTree树木制作风吹动画
第6章 DreamScape自然环境模拟
6.1 天空篇
6.1.1 初识DreamScape
6.1.2 场景设定
6.1.3 风云变幻
6.2 海洋篇
6.2.1 建立海洋平面
6.2.2 海洋材质
6.3 地形篇
6.3.1 建立地形
6.3.2 地形材质
第7章 Forest Pro森林系统
7.1 瞬间创建5万棵树的景观插件
7.2 实例-青青河边草
第8章 Fractal Flow热浪变形
8.1 Fractal Flow的切能和特点
8.2 炎热沙漠中的亡灵
8.2.1 沙漠中热气沸腾效果的制作
8.2.2 制作ogre变形效果
8.2.3 制作涟漪
第9章 三维动画与Flash结合
9.1 Flash介绍
9.1.1 Flash的流行
9.1.2 Flash的特点
9.1.3 3ds max输出Flash的相关软件简介
9.2 Illustrate!
9.2.1 Illustrate!的向导设置
9.2.2 Illustrate!的系统菜单
9.2.3 Illustrate!的材质
9.2.4 Illustrate!的特殊修改器
9.2.5 Illustrate!实例数学
9.3 plasma
9.3.1 plasma简介
9.3.2 plasma的工具面板
9.3.3 plasma的动力学Havok
9.3.3.1 创建初始物体
9.3.3.2 设置刚体属性
9.3.3.3 制作动力学动画
9.3.4 plasma的Flash Render
9.3.5 plasma实例
9.4 Swift 3D
第10章 VR虚拟现实和全景图技术
10.1 虚拟现实
10.1.1 什么是虚拟现实
10.1.2 虚拟现实主要应用软件
10.2 QTVR
10.2.1 使用Bryce制作简单的QTVR
10.2.1.1 创建初始场景
10.2.1.2 设置全景渲染
10.2.1.3 调整渲染设置参数
10.2.1.4 输出存盘
10.2.2 使用maxVR.qt!插件
10.2.2.1 渲染全景式QTVR
10.2.2.2 渲染全景物体
10.3 VRML
10.3.1 VRML介绍
10.3.2 Max中VRML节点用法简介
10.3.3 VRML实例
10.4 全景图与HDRI
10.4.1 全自留的拍摄
10.4.2 什么皇HDRI
10.4.3 制作自己的HDRI实例
10.4.3.1 使用Realviz Stitcher制作全景图
10.4.3.2 使用HDRshop处理制作好的全景图制作成HDRI贴图
10.4.4 如何使用HDRI
10.5 Cult3D
10.5.1 Cult3D简介
10.5.2 Cult3D菜单简介
10.5.2.1 主菜单
10.5.2.2 主要窗口
10.5.3 Cult3D教学实例
10.6 Livepicture实例