| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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第一篇 动画设计基础篇
第1章 Flash动画快速入门
1.1 关于动画
1.1.1 什么是动画
1.1.2 动画的分类
1.1.3 传统动画
1.1.4 F1ash动画
1.2 熟悉Flash的工作界面
1.2.1 开始页
1.2.2 工作界面
1.3 时间轴窗口
1.3.1 时间轴工具按钮的基本功能
l.3.2 洋葱皮功能
1.3.3 多帧编辑功能
1.3.4帧频
1.4 关于帧
1.4.1 帧的分类
1.4.2 关键帧
1.4.3 帧的编辑
1.4.4 帧“属性”面板
1.5 关于图层
1.5.1 创建图层
1.5.2 选择图层
1.5.3 移动图层
1.5.4 编辑图层
1.5.5 分散到图层
1.5.6 图层的状态
1.6 元件、实例和库
1.6.1 关于元件
1.6.2 创建元件
1.6.3 元件与实例
1.6.4 改变实例
1.6.5 关于库
1.6.6 管理库
1.6.7 打开外部库
第2章 从基础动画做起
2.1 Flash的动画类型
2.1.1 逐帧动画
2.1.2 补间动画
2.2 创建动画补间动画
2.2.1 行驶的汽车
2.2.2 思念的翅膀
2.3 创建逐帧动画与形状补间动画
2.3.1 MM眨眼动画
2.3.2 QQ空间闪图
2.3.3 椭圆变花
2.4 创建沿路径运动的动画
2.4.1 沿路径运动的动画的特点
2.4.2 一群小鸟飞过天空
2.5 创建遮罩动画
2.5.1 遮罩动画的特点
2.5.2 小猪从信封里钻出来
2.5.3 图片切换特效
2.6 时间轴特效动画
2.6.1 关于时间轴特效
2.6.2 创建模糊特效
第二篇 运动规律与常规动作解析篇
第3章 传统动画与动作设计
3.1 关于传统动画
3.1.1 传统动画原理
3.1.2 传统动画的制作流程
3.2 结合传统动画制作Flash动画
3.2,l 传统动画与Flash动画的比较
3.2.2 如何结合传统动画制作Flash动画
3.3 原画和动画
3.3.1 原画
3.3.2 动画(中间画)
3.3.3 什么是“一拍二”
3.4 动作设计
3.5 动作的时间与速度
3.5.1 时间
3.5.2 速度
3.6 循环动作的设计
第4章 物体运动规律
4.1 作用力与反作用力
4.1.1 弹性变形
4.1.2 惯性变形
4.2 预备动作
4.3 跟随动作
4.4 曲线运动
4.4.1 弧线运动
4.4.2 波形运动
4.4.3 S形运动
4.5 夸张
4.5.1 形态的夸张
4.5.2 速度的夸张
4.5.3 情绪的夸张
第5章 人物常规动作与Flash实现
5.1 人物走路
5.1.1 动作分解
5.1.2 实例——Q版女孩走路
5.2 人物奔跑
5.3 人物转面
5.4 人物转身一女孩转身
5.5 人物表情
5.5.1 实例——笑
5.5.2 实例——哭
5.5.3 害怕
5.6 对白与口形
5.7 其他动作
5.7.1 眨眼动作
5.7.2 摇摆动作
5.7.3 吹泡泡
第6章 动物常规动作与Flah实现
6.1 兽类动作
6.2 禽类动作
6.3 爬行类动作——乌龟爬行
6.4 鱼类动作——荷塘鱼儿游
6.5 动物的拟人化动作
第7章 自然现象与Flash实现
7.1 风——风吹落叶
7.2 雨和雪
7.3 水
7.4 云和雾
7.5 烟——袅袅的轻烟
7.6 闪电——电闪雷鸣
7.7 烛火和篝火
第三篇 魔法表情与经典动作实战篇
第8章 网络流行魔法表情
8.1 开心每一天
8.2 叫你犯错
8.3 美女看过来
8.4 上网了
8.5 爱你没商量
第9章 Flash经典动作实战
9.1 小女孩弹吉他
9.2 乐队演出
9.3 小鸟的爱
9.4 角色打斗