3D STUDIO MAX R2.5大全

3D STUDIO MAX R2.5大全
作 者: (美)Jon A.Bell等著;潇湘工作室译
出版社: 机械工业出版社
丛编项: 计算机辅助设计与图形图像制作系列丛书
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
标 签: MAX
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

暂缺《3D STUDIO MAX R2.5大全》作者简介

内容简介

本书共分为6部分,以大量生动有趣的实例来说明如何制作出好莱坞电影和电视节目中常见的各种各样的特殊效果。本书以循序渐进的方式介绍MAX特效技术,适于利用MAX制作特殊效果的各个层次的用户。JonA.Bel1,etal:3DStudioMaxR2.5f/xanddesign.AuthorizedtranslationfromtheEnglishlanguageeditionpublishedbyTheCoriolisGroup,Inc.Copyright1998byTheCoriolisGroup,Inc.Allrightsreserved.本书中文简体字版由机械工业出版社出版,未经出版者书面许可,本书的任何部分不得以任何方式复制或抄袭。版权所有,翻印必究。

图书目录

目 录

前言

第一部分 关于本书

第1章 亲爱的朋友,继续努力,直到突破困难

1.1最初的书与结局

1.2本书的读者

1.3核心特性教程与插件

1.4本书中的免费软件

1.5小结

第2章 如何使用本书

2.1从本书中获得最多

2.23DStudioMax参考资料

2.2.1书籍

2.2.2计算机图形和视觉效果

2.2.33DStudioMax在线论坛

2.3配套光盘

2.4小结

第二部分 灯光和材质

第3章 灯光技术

3.1灯光:基础知识

3.2基本光源类型

3.2.1关键光

3.2.2补充光

3.3更好的环境光技术

3.3.1背景光

3.3.2其他类型的光源

3.4场景举例:三光源设置举例

3.5内部环境光

3.6照亮芳香树脂机器人

3.7有关灯光的其他考虑因素

3.8其他选项

3.9小结

第4章 创建逼真的材质

4.1本体看起来到底是什么样

4.2复杂程度

4.3颜色和饱和度

4.4污垢、尘垢和其他风化现象

4.4.1漂白或者褪色

4.4.2表面磨损、损伤和刮擦

4.4.3污点:溅、滴和渗漏

4.4.4污垢、油烟和空气中的颗粒

4.4.5磨损引起的抛光

4.4.6缺口、裂缝和剥皮

4.4.7氧化和绿锈

4.5确定细部的等级

4.5.1宏级

4.5.2材质级

4.5.3像素级

4.6创建精美的纹理贴图:基础知识

4.7绘制贴图

4.8分析贴图

4.9苹果场景

4.10使用已有的纹理

4.11有机材质

4.11.1皮肤

4.11.2眼睛

4.11.3羽毛

4.12小结

第5章 工业产品材质,第一部分

5.1设置试验场景

5.2重金属

5.3从头创作

5.4混合着色器

5.5遮光的奇迹

5.6小结

第6章 工业产品材质 第二部分

6.1试验金属性质

6.1.1突出反光

6.1.2使表面出现刮擦效果

6.2MAX版本2.5新的Falloff贴图

6.3使用Falloff贴图

6.4不同金属的Falloff效果

6.5为获得彩虹色的效果使用Falloff

6.6“反CG”和“X射线”材质

6.6.1改变材质

6.6.2好鲍鱼

6.7小结

第7章 动画材质和视觉效果,第一部分

7.1制造Glow效果

7.2发光的蠕虫

7.3爬行的发光蠕虫

7.4使球体瓦解

7.4.1擦去常露齿微笑的猫的微笑

7.4.2遮蔽闪电

7.5多孔的Opacity贴图 蝙蝠侠!

7.6瓦解的变化

7.7小结

第8章 动画材质和视觉效果,第二部分

8.1日常的等离子体炸弹

8.2从眼睛冒烟

8.3从噪波到等离子体

8.4火环

8.5突出和弯曲

8.6镜子平铺

8.7玩火

8.8使用这个圆环,爆炸

8.9其他创意

8.10小结

第9章 材质和动力学

9.1动力学基本知识 第一部分

9.1.1碰撞试验

9.1.2物理属性

9.1.3计算间隔:子帧取样

9.1.4 空气阻力

9.2动力学基本知识,第二部分,动力学属性

9.3更多的边界物体和碰撞

9.4小金属人和浓厚的气体

9.5小结

第10章 弯曲的光线:光线跟踪101

10.1光线跟踪点滴历史

10.2MAX的光线跟踪简介

10.2.1反射

10.2.2 折射

10.2.3Raytrace贴图和Raytrace材质

10.3桌面

10.4创建光线跟踪的材质

10.5灯笼的场景:半透明

10.6其他奇妙的效果

10.6.1橡胶

10.6.2荧光

10.6.3雾化效果

10.7小结

第三部分 造型技术

第11章 造型与修改器

11.1雷和闪电效果

11.2闪电的发光、裂纹和突然出现

11.3使闪电闪两次

11.4快速浏览MeshSmooth

11.5创建一只手

11.6运用MeshSmooth进行修剪

11.7连接手和胳膊的骨架

11.8小结

第12章 风景造型:外层空间和地表山脉

12.1用Scatter功能生成外星景观

12.2添加光线

12.3乱石

12.4强制远景

12.5铺石

12.6完成铺设

12.7轻松创建行星

12.8试试看

12.9生成地表山脉

12.10制造冰雪覆盖的山峰

12.11一些云朵,改变夜晚的雾气大小

12.12 电子空间的AnselAdams

12.13小结

第13章 NURBS造型基础,第一部分

13.1什么是NURBS

13.2核心概念

13.2.1NURBS的子对象:点、曲线和表面

13.2.2依赖性与独立性

13.2.3表面规则

13.2.4表面不会出现空洞

13.2.5每个表面只有一个纹理

13.3只有渲染时才能生成多边形

13.4基本的NURBS造型方法

13.5生成一个外星人的头

13.5.1阶段1:生成主要的表面对象

13.5.2阶段2:添加大部分(而不是奇形怪状的)细节

13.5.3阶段3:将模型分成细节聚集的表面

13.5.4阶段4:精细地刻划鼻子

13.5.5阶段5:刻划眼睛的细节

13.5.6进一步刻划外星人的眼睛

13.5.7完成镶嵌

13.6小结

第14章 NURBS造型基础,第二部分

14.1由几何形状开始创建NURBS眼镜蛇

14.2头部和颈部造型

14.3修改头部

14.4生成嘴巴的内部结构

14.5生成舌头

14.6生成尖齿

14.7将尖齿连接到嘴的顶部

14.8生成眼睛

14.9眼睛最后的调整

14.10小结

第四部分 移动部分

第15章 造型和空间扭曲

15.1扭曲速度

15.2墙上的小孔

15.3大橡皮球

15.4生成FFD空间扭曲

15.5沙漏图

15.6突破到另一边

15.7添加涟漪

15.8当心水滴

15.9位置转换空间扭曲与修改器

15.10雪地上的脚印

15.11生成痕迹

15.12使用MeshSelect和Tessellate修改器

15.13绑定

15.14良好的第一印象

15.15生成更多印痕

15.16MAX的雪景

15.17需要改进的地方

15.18小结

第16章 粒子情趣

16.1以前的闪耀火花的效果

16.1.1绑定空间扭曲

16.1.2设置参数

16.1.3重述重力定律

16.1.4黑暗的背景

16.1.5有益的发光

16.1.6 让火花更光彩夺目

16.2生成金属粒子

16.2.1变化粒子设置

16.2.2粒子空间扭曲:路径随动

16.2.3粒子空间扭曲:物体导向

16.2.4固定路径

16.2.5纷纷下落的水银

16.3小试牛刀

16.4小结

第五部分 MAX插件和第三方功能

第17章 Photoshop的乐趣:纹理和滤镜

17.1纹理1:处理带有尘垢的金属

17.2处理带有仪表板线的金属

17.3处理带划痕的金属

17.4纹理2:批文件处理和滤镜

17.5纹理3:径向模糊的爆炸

17.6小结

第18章 免费的!来自HarryDenholm和TomHudson的优秀f/x插件

18.1安装插件

18.2什么是Greeble

18.3Greeble修改器

18.4Greeble控制

18.4.1Parameters

18.4.2Panels

18.4.3Widgets

18.4.4TextureMapping

18.5Ambient滤镜

18.6Bulge修改器

18.7Crunch滤镜

18.8Decay修改器

18.9电子材质和贴图

18.10Frenetic贴图

18.11Gradynt贴图

18.12Lossy滤镜

18.13Melt修改器

18.14Mix修改器

18.15Outline滤镜

18.16Pinch和Spin修改器

18.17RockPrimitive

18.17.1图元控制

18.17.2 参数

18.18Softspot贴图

18.19Stacker材质

18.20Stratus贴图

18.21Wiremapper贴图

18.22小结

第六部分 技术信息

第19章 关于表达式,第一部分

19.1演示简单的表达式

19.2标量和矢量

19.3数学运算

19.4复习生成表达式的过程

19.5使用表达式控制微型潜水艇

19.6生成表达式

19.7旋转尾翼

19.8用表达式控制潜水艇的螺旋浆旋转

19.9偏移结果

19.10小结

第20章 关于表达式,第二部分

20.1使用表达式操纵材质

20.2生成矢量

20.3数学运算!(再次进行)

20.4减速

20.5使光线绕飞碟旋转

20.6生成矢量

20.7数学运算!(再次进行)

20.8继续处理第二束光线

20.9生成另一个矢量变量

20.10数学运算!(最后一次)

20.11新的目标

20.12小结

第21章 了解MAXScript, 第一部分

21.1MAXScript和其他编程语言

21.2一个简单的脚本演示

21.3逐行分析旋转脚本

21.4旋转脚本:预演

21.5真正的旋转脚本

21.6用MAXScript控制起落架

21.7定义变量

21.8转动起落架

21.9步骤1:打开动画记录

21.10步骤2:生成循环

21.11步骤3:比较高度

21.12步骤4:旋转起落架

21.13继续飞船轨迹设计船长!

21.14伸出其他起落架

21.15小结

第22章 了解MAXScript第二部分

22.1飞行脚本

22.2创建变量

22.3生成对运动轨迹的左/右偏离

22.4在蝴蝶的运动中加入随机倾斜飞行

22.5使蝴蝶弹跳

22.6根据上升/下降使蝴蝶扇动翅膀

22.7定制FLAP.MS脚本

22.8加入第二只蝴蝶

22.9解决第4、5、6项任务

22.10为第二只蝴蝶生成随机左/右运动

22.11使第二只蝴蝶旋转

22.12使第二只蝴蝶跟随第一只

22.13定制TRACK.MS脚本

22.14小结

第七部分 附录

A关于CD-ROM

B3DStudioMAX资源

C特效、动画及电影制作资源

C.1书籍

C.2杂志

C.3Web站点

彩色工作室