Visual C++冒险游戏程序设计

Visual C++冒险游戏程序设计
作 者: (日)坂本千寻著;博硕文化译;博硕文化译
出版社: 中国铁道出版社
丛编项: 游戏编程大师系列
版权说明: 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书
标 签: 暂缺
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

暂缺《Visual C++冒险游戏程序设计》作者简介

内容简介

本书针对冒险型游戏(AVG),从游戏策划与设计开始介绍,然后再以VC++为实际开发工具,完整详细地指导读者开发一套高水准的冒险型游戏。书中着重的不是华丽的演出或新技术的说明,而是务实且仔细地审视冒险游戏最基本的本质思维与逻辑部分。再者,书中许多程序的观念与技巧内容也适用于游戏以外的程序设计,这些技术都是作者经验累积的成果,不是一般入门书会提供的,书中许多内容与观念都是想要进阶与提升技术的读者所需要的,不仅适用于想要开发冒险型游戏的读者,也适合想要以"游戏"为题材来学习程序设计的读者。

图书目录

1 来做冒险游戏吧

来做游戏吧

游戏制作相关的人们

企划

剧本作家(Scenario Writer)

原画师

美工(彩色;Graphicer)

音乐

程序设计师

辅助程序设计师

企划的写法与读法

无法实现的内容

条理不清

只有描述插曲的企划

怎么看都看不懂的企划

好的企划案、不好的企划案

制作游戏需要些什么

编译器

电脑

其他器材

OS

数据

其他需要的东西

MSDN

编辑器

数据制作方法的相关数据

2 设计一个游戏

游戏设计

CG张数

故事的规模

调整CG与台词的量

若是为兴趣而做的呢

设计游戏系统

剧本与脚本指令稿

脚本指令稿是什么

使用简浅的语言

脚本播放器的规格

画面颜色数与窗口大,

CG的大小

CG重叠的有无与张数

文字字数与字体大小

文字框的修饰

剧本的大小

准备资料

原画

CG资料

音乐资料

脚本

3 建立类库

游戏系统的程序设计

只学习需要的知识

实现游戏系统需要理解的项目

列举需要的项目

要怎么实现呢

打开窗口

将建立窗口的动作类库化

VisualC++的工程设定

建立新工程

建立、加入文件

设定路径

Sample工程用到的文件

建立类库

类库是什么

类库里的基本类

WinMain(Main.cpp)

应用程序类(Application.h/Application.cpp)

建立窗口和消息处理(Window.h/Window.cpp)

HDC的包装类(dc.h/dc.cpp)

实例应用程序(Sample.cpp)

实际执行程序吧

TRACE宏

显示游戏的图片

文件和类的结构

类库的扩充

文件存取

文件输出/入(File.h)

DIB(Device lndependentBitmaps)

DIB的格式

DIB类(Dib.h/Dib.cpp)

图片显示测试

决定建立方针

决定程序的概略

测试程序所需的功能

程序设计

配置文件(Config .h)

主窗口(Main Win .h/Main Win . cpp)

24位专用DIB类(Image .h/Image . cpp)

DIB Section(Draw Image . ti/Drawlmage . cpp)

测试用应用程序(Graphic Test .h/Graphic Test . cpp)

对话框(DialoS.h/Dialog.cpp)

关于对话框(AboutDlg.h/AboutDlS.cpp)

从头浏览整个程序源代码

选择读取“背景”时的操作

选择读取“右”方重叠图片时的操作

试着动动看吧

确定图重叠在中间时的操作

4 制作游戏系统

制作脚本转换器

要做成解释型还是编译型

脚本转换器的功能

建立雏形

建立对话框

建立程序原始文件

选择必需的功能

定义命令

分配命令所对应的指令码

定义用来存放命令参数的结构体

将命令存放在结构体里

变量表格的管理

标签的管理

操作字符串

token分割

词法分析

语法分析

脚本转换器的词法分析部分

词法分析(Lexer.h/Lexer.cpp)

读取原始文件(Reader.h/Reader.cpp)

窗口部分

支持拖曳(Drog&Drop)

消息

脚本转换处理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

变量表格与标签的管理

变量表格的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

标签的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

整体概要

确认脚本转换器的操作

建立确认用程序

确认用程序(DumpScript.cpp)

建立测试用程序的工程‘

测试执行

脚本的翻译

执行DumpScript

建立脚本播放器

文件与类的结构

CAction

操作(Action.h/Action.cpp)

CScriptAction

执行脚本部分(Script.h/Script.cpp)

CMainWin

主窗口(MainWin.h/MainWin.cpp)

Clmage

24位专用DIB类(1mage.h/Image.cpp)

CDrawlmage

DIB Section(Drawlmage.h/Drawlmage.cpp)

CScrPlayApp

应用程序(ScrPlay.h/ScrPlay.cpp)

整体浏览

系统的执行

支持拖曳(Drog&Drop)

消息

脚本转换处理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

变量表格与标签的管理

变量表格的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

标签的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

整体概要

确认脚本转换器的操作

建立确认用程序

确认用程序(DumpScript.cpp)

建立测试用程序的工程

测试执行

脚本的翻译

执行DumpScript

建立脚本播放器

文件与类的结构

CAction

操作(Action.h/Action.cpp)

CScriptAction

执行脚本部分(Script.h/Script.cpp)

CMainWin

主窗口(MainWin.h/MainWin.cpp)

CImage

24位专用DIB类(1mage.h/Image.cpp)

CDrawlmage

DIB Section(Drawlmage.h/Drawlmage.cpp)

CScrPlayApp

应用程序(ScrPlay.h/ScrPlay.cpp)

整体浏览

系统的执行

实际执行看看

5 扩充游戏系统

扩充脚本转换器

新增命令

新增结构体与指令码(ScriptTypes.h)

新增命令的处理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

提高查找命令的速度

更改存储数据的方式

map容器

扩充if命令

反转if命令

if命令所产生的标签

标签编号的方法

实现汀命令(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

新增命令

画而特效用的命令码(MakeScript.h/MakeScript.cpp)

确认脚本转换器的操作

iostream

扩充脚本播放器

文件与类的结构

文件读取/保存的实现

要存些什么

存储、读取参数(Params.h/Params.cpp)

输入事件的处理(Action.h/Action.cpp)

脚本执行部分的修改(Script.h/Script.cpp)

新增文件读取/保存用类(LoadSave.h/LoadSave.cpp)

窗口菜单的处理(MainWin.h/MainWin.cpp)

新增画面特效

计时器(Timer)

CG缓冲区

在窗口类新增的函数(MainWin.h/MainWin.cpp)

特效类(Effect.h/Effect.cpp)

更改样式的转景

分配CViewEffect的内存

改写图形显示用类(Drawlmage.h/Drawlmage.cpp)

播放BGM与效果音

播放WAVE与CD-DA(Mci.h/Mci.cpp)

更改头文件与函数库(Window.h)

实际执行看看

使用自己制作的数据进行游戏

文件夹组织

细部的修改方法

6 设计自己的游戏

脚本的写法

脚本是什么

执行剧情必需的功能

显示文字的方法

显示正在说话的角色名字

进到下——句文字

显示CG的方式

将CG读进内存

显示内存内容

清除CG

剧情分支的方法

显示菜单

以if语句产生分支

读取其他的脚本

读文件与存文件

命令一览表

主菜单用命令

使游戏运作的标准动作

准备脚本

转换脚本

准备CG与音乐

路径组织

执行实例看看吧

实例的执行步骤

7 制作游戏的技15

制作游戏的技巧

首先把作为基础的剧本写好

加上命令

开始指定要显示的CG

制作剧情的分支

不回到原剧本的模式

最初执行的脚本

当用户选择“A”时调用的脚本

当用户选择“C”时调用的脚本

当用户选择“G”时调用的脚本

分支后又合流的模式

循环的模式

事件场景的作法

将剧情分割成多个事件

加上画面特效

cutin/cutout/updatenOW

wipein/wipeouffupdatewipe

fadein/fadeout

whitein/whiteout

update overlap

flash

shake

播放音效

片头与片尾的加强