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第1章 概述
1.1网络游戏简介
1.2网络游戏的发展历史
1.2.1第一代网络游戏
1.2.2第二代网络游戏
1.2.3第三代网络游戏
1.3常见网络棋牌游戏
1.3.1中国象棋简介
1.3.2国际象棋简介
1.3.3拱猪简介
1.3.4桥牌简介
1.4国内常见的网络棋牌游戏站点
1.4.1联众游戏网站
1.4.2中国游戏中心
第2章 TCP/lP协议
2.1 TCP/IP协议簇简介
2.1.1 TCP/IP结构
2.1.2常用协议
2.1.3 RFC的介绍和获取方法
2.2 TCP/IP基本概念
2.2.1 IP地址
2.2.2端口号
2.2.3地址解析协议
2.2.4域名系统(DNS)
2.3 小结
第3章 WindOWS SOCket编程接口
3.1 Windows Socket编程的基本概念
3.1.1套接字(Socket)的概念
3.1.2 Windows Socket的组成部分
3.1.3 Windows Socket编程的基本模式
3.1.4阻塞处理方式
3.1.5非阻塞处理方式
3.1.6异步处理方式
3.2 Windows Socket的基本函数
3.2.1 WinSock的启动与终止——WSAStartup()与WSACleanup()
3.2.2创建套接字——socket()和WSASocket()
3.2.3指定本地地址——bind()
3.2.4建立套接字连接——connectq()和WSAConnect()
3.2.5监听连接——listen()
3.2.6接受连接请求——accept()和WSAAccept()
3.2.7数据发送——send()和sendto()
3.2.8数据接收——recv()和recvfrom()
3.2.9 I/O多路复用——select()
3.2.10中断连接——closesocket()和shutdown()
3.2.11其他API函数
3.3客P/服务器通信例程
3.3.1客P/服务器编程
3.3.2服务器端程序示例
3.3.§客户端程序示例
3.4小结
第4章 套接字I/O模型
4.1 select模型
4.2 WSAAsyncSelect模型
4.3 WSAEventSelect模型
4.4 Overlapped模型
4.5 Completion_Port模型
4.6封装套接字模型类
4.7小结
第5章 多线程编程
5.1多线程概述
5.1.1线程和进程的区别
5.1.2线程的概念
5.1.3工作者线程
5.1.4 UI线程
5.2线程通信
5.2.1使用全局变量通信
5.2.2使用用户定义的消息通信
5.2.3使用事件对象通信
5.3线程同步
5.3.1 CSyncObjiect类
5.3.2 CSingleIrock类
5.3.3 CMulfiLock类
5.3.4 CCriticalSection类
5.3.5 CMutex类
5.3.6 CSemaphore类
5.3.7 CEvent类
5.4小结
第6章 服务器线程池模型
6.1线程池模型
6.1.1线程池类的概念
6.1.2线程池类定义
6.1-3线程函数
6.2服务器线程池框架
6.2.1服务器线程池构成
6.2.2管理线程池
6.2.3接收线程池
6.2.4发送线程池
6.2.5分析线程池
6.3线程池类程序代码
6.4小结
第7章 使用可视化建模工具RatiollaI Rose
7.1 建模工具Rational Rose
7.1.1 Rational Rose简介
7.1.2 Rational:Rose界面
7.1.3 Rose模型的4个视图
7.2 Rose中的框图
7.3 小结
第8章 网络游戏设计的需求说明
8.1游戏下载更新系统
8.2游戏聊天系统
8.3虚拟消费系统
8.3.1虚拟银行系统
8.3.2游戏币(G币)消费
8.3.3充值业务
8.4纸娃娃系统
8.5点卡记费系统
8.6会员管理系统
8.7用户管理系统
8.8 GM网管系统
8.9游戏功能需求
8.10小结
第9章 网络游戏Use Case框图的建立
9.1Use Case框图
9.2角色和用户案例
9.3建立角色和用户案例
9.3.1角色的建立
9.3.2用户案例的划分原则
9.3.3用户案例的分类
9.4小结
第10章 游戏协议设计
10.1游戏协议
10.1.l游戏协议概念
10.1.2游戏协议格式
10.2操作代码
10.3游戏协议详细分类
10.3.1管理操作类协议
10.3.2游戏大厅类协议
10.3.3打牌类协议
10.3.4旁观类协议
10.4协议打包/解包程序代码
10.5小结
第11章 游戏客户端类图设计
11.1客户端类的划分
11.2游戏基本类
1l.3游戏框架类
11.4游戏通信类
11.5游戏应用程序类
11.6游戏处理类
11.7小结
第12章 游戏服务器端类图设计
12.1服务器端类的划分
12.2游戏通信类
12.3游戏协议类
12.4游戏逻辑类
12.5线程池类
12.6用户管理类
12.7大厅管理类
12.7.1 CI,obby大厅类
12.7.2 CCard牌类
12.7.3 CTable桌子类
12.8数据库类
12.9小结
第13章 客户端框架程序设计
13.1启动界面
13.1.1用户登录窗口
13.1.2“代理服务器设置”窗口
13.2游戏大厅框架
13.2.1游戏目录窗口
13.2.2系统信息窗口
13.3游戏房间框架
13.3.1游戏桌窗口
13.3.2站点列表窗口
13.3.3在线用户列表窗口
13.3.4发送聊天信息窗口
13.3.5“聊天设置”窗口
13.3.6系统设置窗口
13.3.7邀请参加游戏窗口
13.3.8输入游戏桌密码窗口
13.3.9创建游戏室窗口
13.4游戏牌局框架
13.4.1游戏窗口
13.4.2等待掉线用户窗口
13.4.3退出游戏提示窗口
13.4.4“声称”对话框
13.4.5声称提示窗口
13.5小结
第14章 游戏服务器端数据库处理
14.1数据库开发方法
14.1.1开放数据库连接(ODBC)
14.1.2 MFCODBC类
14.1.3 MFCDAO编程
14.1.4 0LE DB
14.1.5 ActiveX数据对象(ADO)
14.2数据库结构的访问与设计
14.2.1数据库访问步骤
14.2.2数据库结构设计
14.3 ODBC数据库访问的实现
14.3.1采用的数据库开发方法
14.3.2访问数据库程序代码
14.4 ODBC数据库访问的使用例程
14.5 ASP访问数据库
14.6小结