Maya命令参考大全(适用版本7.0\6.0\5.0\4.5)

Maya命令参考大全(适用版本7.0\6.0\5.0\4.5)
作 者: 李志豪 李才应
出版社: 兵器工业出版社
丛编项:
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
标 签: MAYA
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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内容简介

本书全面详细地剖析了Maya的各个命令、各个参数、各个功能及其应用,从一般书上都会提及的界面、建模,到Cloth、Fur、IAve,按照菜单、图标、快捷键、功能、操作方式、参数属性、注意、技巧、应用场合、示例等都一一做了介绍,通俗易懂,方便大家查阅、参考。本书可以作为学习Maya的参考书,也可以作为字典式的手册。本书根据Maya的主菜单,结合各个功能模块,来安排章节。每一小节都按照菜单、图标、快捷键、功能、操作方式、参数属性、注意、技巧、应用场合、示例等多个方面和角度,全面剖析Maya的命令和菜单,读者随用随查,随查随会。本书内容详实、结构清晰、查阅方便,是迄今为止最为完备的Maya 4.5~7.0学习手册,不仅适合于初、中级的读者学习参考,也是高级用户案头必备工具用书。

图书目录

第1部分界面.

第1章界面介绍

第2章常用操作

2.1状态行

2.2工具架

2.3工具箱和视图切换

2.4通道盒

2.5图层

第3章面板菜单

3.1介绍

3.2view(视图)菜单

3.3Shading菜单

3.4Lightting菜单

2.6命令行和帮助行

2.7时间滑块和范围滑块

2.8热盒

3.5Show菜单

3.6Panels菜单

第2部分常驻菜单

第4章File(文件)菜单

4.1NewScene(新建场景).OpenScene(打开场景)

4.2SaveScene(保存场景).SaveSceneas(场景另存为).SavePreferences(保存参数设置).OptimizeSceneSize(优化场景大小)

4.3Import(导入).ExportAll(全部导出).ExportSelection(导出所选择的)

4.4ViewImage(查看图像).ViewSequence(查看序列)

4.5CreateReference(创建引用).ReferenceEditor(引用编辑器)

4.6Project(项目)

4.7RecentFiles(最近的文件).RecentIncrements(最近的递增存储文件).RecentProjects(最近的项目).Exit(退出)

第5章Edit(编辑)菜单

5.1Undo(返回上一步操作).Redo(返回上一步撤销的操作).Repeat(重复执行上一次的操作).RecentCommands(最近使用的命令)

5.2Cut(剪切).Copy(复制).Paste(粘贴)

5.3Keys(关键帧)

5.4Delete(删除).DeletebyType(按类型删除).DeleteAllbyType(按类型全部删除)

5.5SelectAll(选择所有的).SelectHierarchy(选择层级).InvertSelection(反选).SelectAllbyType(按类型全部选择).QuickSelectSets(快速选择组).PaintSelectionTool(绘画选择工具)

5.6Duplicate(复制).DuplicatewithTransform(变换复制)

5.7Group(群组).Ungroup(打散群组).LevelofDetail(细节层级)

5.8Parent(创建父子关系).Unparem(取消父子关系)

第6章Modify(修改)菜单

6.1TransformationTools(移动工具)

6.2ResetTransformations(重设变换).FreezeTransformations(变换归零)

6.3SnapAlignObjects(捕捉对齐物体)

6.4EvaluateNodes(解算节点).MakeLive(激活).CenterPivot(中心化枢轴点).PrefixHierarchyNames(为层级名添加前缀).SearchandReplaceNames(搜索并替换名称)

6.5AddAttribute(添加属性).EditAttribute(编辑属性).DeleteAttribute(删除属性)

6.6Convert(转换)

6.7PaintScriptsTool(脚本绘画工具).PaintAttributesTool(属性绘画工具)

第7章Create(创建)菜单

7.1NURBSPrimitives(NURBS基本几何体)

7.2PolygonPrimitives(多边形基本几何体)

7.3SubdivPrimitives(细分基本几何体)

7.4VolumePrimitives(体积基本几何体)

7.5Lights(灯光)

7.6Cameras(摄像机)

7.7CVCurveTool(曲线工具).EPCurveTool(EP曲线工具).PencilCurveTool(铅笔曲线工具)

7.8ArcTools(圆弧工具).MeasureTools(测量工具).Text(文字)

7.9ConstructionPlane(构造平面).Locator(定位器).Annotation(注释).EmpryGroup(空群组).Sets(组)

第8章Display(显示)菜单

8.1Grid(网格).HeadUpDisplay(题头显示).UIElements(用户界面元素)

8.2Hide(隐藏).Show(显示)

8.3WireframeColor(线框颜色).ObjectDisplay(物体显示).ComponentDisplay(成份显示)

8.4NURBSComponents(NURBS成份).NURBSSmoothness(NURBS平滑度)

8.5PolygonComponents(多边形成份).CustomPolygonDisplay(自定义多边形显示)

8.6SubdivSurfaceComponents(细分表面的成份).SubdivSurffaceSmoothness(细分表面的光滑度)

8.7FastInteraction(快速交互).Camera/LightManipulator(摄像机/灯光操纵器).JointSize(骨骼大小).IK/FKJointSize(IK/FK骨骼大小).IKHandleSize(IK手柄大小).StrokeDisplayQuailty(画笔显示质量)

第9章Window(窗口)菜单

9.1GeneralEditors(综合编辑器)

9.2RenderingEditors(渲染编辑器)

9.3AnimationEditors(动画编辑器)

9.4RelationshipEditors(关系编辑器)

9.5Settings(设置)/Preferences(参数)

9.6AttributeEditor(属性编辑器).Outliner(大纲).Hypergraph(超图).PaintEffectsUVTextureEditorUV(纹理编辑器).Playblast(实时播放)

9.7ViewArrangement(视图安排).SaveLayouts(储存的布局).SaveCurrentLayout(保存当前的布局).FrameAllinAllViews(在所有窗口中显示所有对象).FrameselectioninAllViews(在所有窗口中显示所选择对象)

9.8MinimizeApplication(最小化程序).RaiseMainWindow(激活主窗口).RaiseApplicationWindows(激活应用窗口)

第10章Help(帮助)菜单

10.1MayaHelp(Maya帮助文件).LearningMovies(学习短片).Tutorials(教程).LatestReleaseNotesfromtheWeb(网上最近发布的注意事项)

10.2MayaSupportCenter(Maya支持中心).AliasOntheWeb(Alias在线).DownloadBonusToolsfromtheWeb(在网页上下载附加工具).TryOtherAliasProducts(了解Alias公司的其他产品).ReportaProblem(报告问题)

10.3FindMenu(查找菜单).MELCommandReference(MEL命令参考).NodeandAttributeReference(节点和属性参考)

10.4AliasDirectConnectionHelp(Alias脱机帮助).IfHelpisn'tworking(如果帮助失效).AboutMaya(关于Maya)

第3部分建模

第11章EditCurves(编辑曲线)

11.1DuplicateSurfaceCurves(复制表面曲线).AttachCurves(连接曲线).DetachCurves(断开曲线).AlignCurves(对齐曲线).Open/CloseCurves(打开/闭合曲线).MoveSeam(偏移接缝)..

11.2CutCurve(剪切曲线).IntersectCurves(交叉曲线).Curve.Fillet(曲线倒角)

11.3InsertKnot(插入节).Extend(延伸).Offset(偏移).ReverseCurveDirection(反转曲线方向)

11.4RebuildCurve(重建曲线).FitB-spline(匹配曲线).SmoothCurve(平滑曲线).CVHardness(CV硬度)

11.5AddPointTool(加点工具).CurveEditingTool(曲线编辑工具).ProjectTangent(投影切线)

11.6ModifyCurves(修改曲线)

11.7Selection(选择)

第12章Surfaces(曲面)

12.1Revolve(旋转).Loft(放样).Planar(平面)

12.2Extrude(挤出).Birail(双轨)

12.3Boundary(边界工具).Square(方形工具)

12.4Bevel(倒角).BevelPlus(倒角插件)

第13章EditNURBS(编辑NURBS曲面)

13.1DuplicateNURBSPatches(复制NURBS面片).ProjectCurveOnSurface(在曲面上投射曲线).IntersectSurfaces(相交曲面).TrimTool(剪切工具).UntrimSurfaces(取消剪切曲面)

13.2Booleans(布尔运算)

13.3AttachSurfaces(连接曲面).AttachWithoutMoving(五位移连接).DetachSurfaces(断开曲面).AlignSurfaces(对齐曲面).Open/CloseSurfaces(打开/闭合曲面).MoveSeam(偏移连接)

13.4InsertIsoparms(插入结构线).ExtendSurfaces(延伸曲面).OffsetSurfaces(偏移曲面).ReverseSurfaceDirection(反转曲面方向)

13.5RebuildSurfaces(重建曲面).RoundTool(圆角工具).SculptSurfacesTool(雕刻曲面工具)

13.6SurfaceFillet(曲面衔接)

13.7Stitch(缝合)

13.8SurfaceEditing(曲面编辑)

13.9Selection(选择)

第14章Polygons(多边形)

14.1CreatePolygunTool(创建多边形工具).AppendtoPolygonTool(扩展多边形工具).Combine(合并).Transfer(传递)

14.2Booleans(布尔运算)

14.3MirrorGeometry(镜像几何体).MirrorCut(镜像剪切).Smooth(光滑).SmoothProxy(光滑代理).UnmirrorSmoothProxy(取消镜像光滑代理)

14.4AverageVertices(平均化顶点).Triangulate(三角化).Quadrangulate(四边化)

14.5Cleanup(清理).Reduce(减少).PaintReduceWeightsTool(绘画减少权重工具)

14.6ToolOptions(工具选项)

第15章EditPolygons(编辑多边形)

15.1Texture(纹理)

15.7DuplicateFace(复制片面).Extract(摘出).Separate(分离)

15.8MakeHoleTool(打洞工具).FillHole(补洞).SculptPolygonsTool(雕刻多边形工具).MoveComponent(移动成分)

15.9ClipboardActions(剪贴板动作).Selection(选择).Colors(颜色)

15.10Normals(法线)

第16章SubdivSurfaces(细分表面)

16.1Texture(纹理)

16.2FullCreaseEdge/Vertex(完全褶皱边/点).PartialCreaseEdge/Vertex(部分褶皱边/点).UncreaseEdge/Vertex(去除边/点褶皱)

16.3Mirror(镜像).Attach(连接).MatchTopology(匹配拓扑).CleanTopology(清除拓扑)

16.4CollapseHierarchy(塌陷层级).StandardMode(标准模式).PolygonProxyMode(多边形代理模式)

16.5ConvertSelectiontoFaces(切换到面选择).ConvertSelectiontoEdges(切换到边选择).ConvertSelectiontoVertices(切换到点选择).ConvertSelectiontoUVs(切换到UV选择)

16.6RefineSelectedComponents(细分所选成份).SelectCoarserComponents(选择更简略部分).ExpandSelectedComponents(扩展所选成份)

16.7ComponentDisplayLevel(成份显示层级).ComponentDisplayFilter(成份显示过滤)

第4部分动画

第17章Animate(动画)

17.1SetKey(设定关键帧).SetBreakdown(设定受控关键帧).HoldCurrentKeys(保持当前关键帧).SetDrivenKey(设定驱动关键帧).SetTransformKeys(设定变换关键帧).IK/FKKeys(IK/FK关键帧)

17.2CreateClip(创建片段).CreatePose(创建姿势).GhostSelected(重影所选对象).UnghostSelected(消除所选对象重影).UnghostAll(消除所有重影)

17.3CreateMotionTrail(创建运动轨迹).CreateAnimationSnapshot(创建动画快照).UpdateMotionTrail/Snapshot(重新运动轨迹/动画快照).CreateAnimatedSweep(创建动画扫描)

17.4MotionPaths(运动路径)

第18章Deform(变形)

18.1EditMembershipTool(编辑成员工具).PruneMembership(删减成员).CreateBlendShape(创建混合形状).EditBlendShape(编辑混合形状).CreateLattice(创建晶格).EditLattice(编辑晶格).CreateCluster(创建簇)

18.2CreateNonlinear(创建非线性变形器)

18.3CreateSculptDeformer(创建造型变形器).SoftModification(柔性修改).CreateJiggleDeformer(创建抖动变形器).CreateJiggleDiskCache(创建抖动磁盘缓存).JiggleDiskCacheAttributes(创建磁盘缓存属性)

18.4WireTool(线变形器).EditWire(编辑线变形器).WireDropoffLocator(线衰减定位器).WrinkleTool(褶皱工具)

18.5CreateWrap(创建包裹变形器).EditWrap(编辑包裹变形器).DisplayIntermediateObjects(显示中间物体).HideIntermediateObjects(隐藏中间物体)

18.6PaintClusterWeightsTool(绘画簇权重工具).PaintJiggleWeightsTool(绘画抖动权重工具).PaintSetMembershipTool(绘画设定成员工具).PointOnCurve(曲线点)

第19章Skeleton(骨骼)

19.1JointTool(骨骼工具).IKHandleTool(反向动力学手柄工具).IKSplineHandleTool(反向动力学曲线手柄工具).InsertJointTool(插入骨骼工具)

19.2RerootSkeleton.(重定根关节).RemoveJoint(移除骨骼).DisconnectJoint(断开骨骼).ConnectJoint(连接骨骼).MirrorJoint(镜像骨骼).OrientJoint(定向骨骼)

19.3Retargeting(重定目标)

19.4SetPreferredAngle(设置优先角度).AssumePreferredAngle(采用优先角)

19.5EnableIKHandleSnap(打开IK手柄捕捉).EnableIKFKControl(激活IK和FK控制).EnableSelectedIKHandles(激活所选的IK手柄).DisableSelectedIKHandles(关闭所选的IK手柄)

第20章Skin(蒙皮)

20.1BindSkin(绑定皮肤)

20.2DetachSkin(断开蒙皮).GotoBindPose(恢复绑定姿势)

20.3EditSmoothSkin(编辑柔性蒙皮)

20.4EditRigidSkin(编辑刚性蒙皮)

第21章Constraint(约束)

21.1Point(点约束).Aim(自标约束).Orient(方向约束).Scale(缩放约束).Parent(父子约束)

21.2Geometry(几何约束).Normal(法线约束).Tangent(切线约束).PoleVector(极向量约束)

21.3RemoveTarget(移除目标).SetRestPosition(设定静止位置.).ModifyConstraintedAxis(修改约束轴向)

第22章Character(角色)

22.1CreateCharacterSet(创建角色组).CreateSubcharacterSet(创建子角色组).CharacterMapper(角色映射).AttributeEditor(属性编辑器)

22.2AddtoCharacterSet(添加到角色组).RemovefromCharacterSet(从角色组中移除).MergeCharacterSets(合并角色组)

22.3SelectCharacterSetNode(选择角色组节点).SelectCharacterSetMembers(选择角色组成员).SetCurrentCharacterSet(设定当前角色组).Redirect(重新定向)

第5部分渲染

第23章LightlngandShading(照明和着色)

23.1MaterialAttributes(材质属性)

23.2AssignNewMaterial(赋予新材质)

23.3AssignExistingMaterial(赋予现存材质).AssignNewBakeSet(赋予新的烘焙组).AssignExistingBakeSet(赋予现存的烘焙组)

23.4BatchBake(mentalray)(批量烘焙).TransferSurfacelnformation(传递表面信息)

23.5MakeLightLinks(完成灯光连接).BreakLightLinks(打断灯光连接).SelectObjectsIlluminatedbyLight(选择被灯光照射的物体).SelectLightsIlluminatingbyObject(选择照射物体的灯光)

23.6LightLinking(灯光连接)

第24章Texturing(纹理)

24.13DPaintTool(三维绘画工具).NURBSTexturePlacementTool(NURBS纹理放置工具)

24.2CreatePSDTexture(创建PSD纹理).UpdatePSDTextures(更新PSD纹理)

24.3CreateTextureReferenceObject(创建纹理参考物体).DeleteTextureReferenceObject(删除纹理参考物体).SelectTextureReferenceObject(选择纹理参考物体)第25章Rallder(渲染)

25.1RenderCurrentFrame(渲染当前帧).RedoPreviousRender(重复前一次渲染).IPRRenderCurrentFrame(实时渲染当前帧).RedoPreviousIPRRender(重复前一次实时渲染)

25.2TestResolution(测试分辨率).RenderDiagnostics(渲染诊测).SetNURBSTessellation(设定NURBS的镶嵌细分)

25.3BatchRender(批渲染).CancelBatchRender(终止批渲染).ShowBatchRender(显示批渲染).Renderusing(渲染使用)

第26章PaintEfiects(画笔特效)

26.1PaintEffectsTool(绘画特效工具).MakePaintable(使可画).GetBrush(获取画笔)

26.3ApplySettingstoLastStroke(将设定应用到上一笔划).GetSettingsfromSelectedStroke(从所选笔划上获取选定).ApplySettingstoSelectedStrokes26.4ShareOneBrush(画笔共享).RemoveBrushSharing(移除画笔共享).SelectBrush/StrokeNamesContaining(选择含有某名称的画笔/笔划)

26.5BrushAnimation(画笔动画)

26.6CurveUtilities(曲线特效)

26.7AutoPaint(自动绘画)

26.8PaintEffectsGlobals(画笔特效全局设定).PaintEffectsMeshQuality(画笔特效网格质量).PresetBlending(预设混合).SaveBrushPreset(保存画笔预设)

第27章Fur(毛发)

27.1AttachFurDescription(连接毛发描述).EditFurDescription(编辑毛发描述).PaintFurAttributesTool(绘画毛发属性工具).UpdateFurMaps(更新毛发贴图)

27.2FurDescription(More)(更多毛发描速)

27.3ReverseFurNormals(反转毛发法线).OffsetFurDescriptionby(偏移毛发方向)

27.4FurShadowingAttributes(毛发阴影属性).FurGlobals(毛发全局设定).AdvancedFurRendering(高级毛发渲染).CancelAdvancedFurRender(取消高级毛发渲染)

27.5CreateAttractor(创建吸引器).EditAttractorSet(编辑吸引器组).EnableFeedbackfor(激活反馈)

27.6AttractorSet(more)(更多吸引器设定)

第6部分动力学

第28章Particles(粒子)

28.1ParticleTool(粒子工具).CreateEmitter(创建发射器).EmitFromObject(从物体发射).UseSelectedEmitter(使用所选发射器).Per-PointEmissionRates(每个点的发射速率)

28.2MakeCollide(使碰撞).ParticleCollisionEvents(粒子碰撞事件)

28.3Goal(目标).Instancer(Replacement)(实例替代).SpriteWizard(魔幻向导).ConnecttoTime(连接到时间)

第29章FluidEfrocts(流体特效)

29.1Create3DContainer(创建3D容器).Create2DContainer(创建2D容器)

29.2Add/EditContents(添加/编辑内容)

29.3Create3DContainerwithEmitter(创建带有发射器的3D容器).Create2DContainerwithEmitter(创建带有发射器的2D容器).GetFluidExample(获取流体例子).

29.4Ocean(海洋)

29.5Pond(池塘)

29.6ExtendFluid(扩展流体).EditFluidResolution(编辑流体分辨率).Make.Collide(建立碰撞).MakeMotionField(建立运动场)

29.7SetInitialState(设定初始状态).ClearInitialState(清除初始状态).SaveStateAs29.8CreateCache(创建缓存).AppendtoCache(扩展缓存).ReplaceCacheFrame(替换缓存帧).TruncateCache(裁剪缓存).DeleteCache(删除缓存)

第30章Hair(头发)

30.1CreateHair(创建头发).PaintHairTool(绘画头发工具).ScaleHairTool(缩放头发工具)

30.2Display(显示).SetStartPosition(设定初始位置).SetRestPosition(设定静止位置)

30.3ModifyCurves(修改曲线)

30.4CreateConstraint(创建约束)

30.5ConvertSelection(切换选择).AssignHairSystem(指定头发系统)

30.6MakeSelectedCurvesDynamic(使所选曲线成为动力学曲线).MakeCollide(建立碰撞).AssignPaintEffectsBrushtoHair(指定画笔到头发)

30.7CreateCache(创建缓存).AppendtoCache(附加缓存).TruncateCache(缩减缓存).DeleteCache(删除缓存).DeleteEntireHairSystem(删除整个头发系统)

第31章FSelds(力场)

31.1Air(空气场).Drag(拖动力场).Gravity(重力场).Newton(牛顿力场).Radial(放射力场)

31.2Turbulence(扰动力场).Uniform(统一力场).Vortex(涡旋力场).VolumeAxis(体积轴场)

31.3UseSelectedasSourceofField(使用所选对象作为场源).AffectSelectedObject(s)(影响所选对象)

第32章Soft/RigidBodies(柔体/刚体)

32.1CreateActiveRigidBody(创建主动刚体).CreatePassiveRigidBody(创建被动刚体)

32.2CreateNailConstraint(创建钉子约束).CreatePinConstraint(创建销约束).CreateHingeConstraint(创建合页约束).CreateSpringConstraint(创建弹簧约束).CreateBarrierConstraint(创建障碍约束)

32.3SetActiveKey—(设定主动关键帧).SetPassiveKey(设定被动关键帧).BreakRigidBodyConnections(打断刚体连接)

32.4CreateSoftBofy(创建柔体).CreateSprings(创建弹簧).PaintSoftBodyWeigiltsTool(绘画柔体权重工具)

第33章Effects(特效)

33.1CreateFire(创建火).CreateSmoke(创建烟).CreateFireworks(创建烟花).CreateLightning(创建闪电).CreateShatter(创建破碎)

33.2CreateCurveFlow(创建曲线流动).CreateSurfaceFlow(创建表面流动).

第34章SolVers(解算器)

34.1InkialState(初始化状态).RigidBodySolver(刚体解算器)

34.2CurrentRigidSolver(当前刚体解算器).CreateRigidBodySolver(创建刚体解算器).

SetRigidBodyInterpenetration(设定刚体穿透).SetRigidBodyCollision(设定刚体碰撞)

34.3MemoryCatching(内存缓存).CreateParticleDiskCache(创建粒子磁盘缓存)

34.4EditOversamplingorCacheSettings(编辑过采样或缓存设定).InteractivePlayback(交互回放)

第7部分LiVe

第35章Scene(场景)

35.1NewMatchMove(新建运动匹配).LiveControls(Live控制)

35.2ExportSceneAs(导出场景)

第36章TmCk(跟踪)

36.1CreateTrackPoint(创建跟踪点).StartTrack(开始跟踪)

36.2Pointblast(点预览).Filter(过滤)

36.3ImportTrackPoints(导入跟踪点).ExportTrackPoints(导出跟踪点)

第37章Solve(解算)

37.1RootFrameSolve(源帧解算).RegisterSolution(记录解)

37.2StartRootFrameSolve(开始源帧解算).ContinueRootFrameSolve(继续源帧解算).

第38章LiveConstraints(Live约束)

38.1Point(点约束).Distance(距离约束)

38.2Plane(平面约束).Depth(深度约束)

第39章LivePanelS(Live面板)

39.1Setup(设置).Cache(缓冲)

39.2Track(跟踪).TrackOptions(跟踪选项).TrackDisplayOptions(跟踪显示选项)

39.3Solve(解算).CameraConstraints(摄像机约束).SurveyConstraints(测量约束).Solution(解决方案).Fine-Tune(优化调整)

第8部分衣服

第40章Cloth(布料)

40.1CreatePanel(创建面板).CreateGarment(创建布料).CreateSeam(创建缝合)

40.2CreateCollisionObject(创建碰撞物体).RemoveCollisionObject(移除碰撞物体).PaintCollisionPropertiesTool(绘制碰撞特性工具).CreateClothObject(创建布料对象)

第41章Constraints(约束)

41.1Transform(变换).Mesh(网格).Cloth(布料)

41.2Field(力场).Collision(碰撞).Button(扣子)

第42章Simulations(模拟)

42.1Properties(特性).Solvers(解算器)

42.2Caches(缓存).DeleteCache(删除缓存).TrancateCache(裁剪缓存>.CompressCache(压缩缓存).InterpolateCache(插入缓存).CacheEditor(缓存编辑器)

42.3SaveasInitialClothState(存储为初始布料状态).UpdateClothState(更新布料状态).DisableSolver(禁止解算器).EnableSolver(激活解算器)

42.4StartLocalSimulation(开始局部模拟).StopLocalSimulation(停止局部模拟).ShowClothStress(显示布料应力).HideClothStress(隐藏布料应力)

42.5TransferGarment(传递布料).Manipulators(操纵器)

第9部分MEL语言

第43章MEL实现砖块马赛克效果

第44章灯光集合

第45章Maya灯光三剑客

45.1Maya灯光三剑客之自动照明(autoLight)

45.2Maya灯光三剑客之灯光矩阵(Iight_Matrix)

45.3Maya灯光三剑客之模拟全局光(FakeGI)

45.4整合后的Maya灯光三剑客

第46章可视化OceanShader

第10部分实例讨论

第47章实例讨论一复杂模型的UV分配

第48章实例讨论二用3DPaintTool控制Fur

第49章实例讨论三挑战魔方动画

第50章实例讨论四用Cluster制作漩涡

第51章实例讨论五动作重用

第52章实例讨论六用MayaLive进行运动匹配

第11部分附录

附录AMaya7.0新增功能

A.1界面部分

A.2建模部分

A.3纹理部分

A.4画笔部分

A.5动画部分

A.6渲染部分

A.7动力学部分

A.8软件交互部分

附录B快捷键列表

附录C菜单中英文对照

附录DMaya常见问题答疑...