Maya 5从入门到精通

Maya 5从入门到精通
作 者: John Kundert-Gibbs Peter Lee 龚涛 王军 徐宏
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
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标 签: MAYA
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

  JohnKundert-Gibbs是Clemson大学DigitalProductionArts项目的主管,Clemson大学是培养未来影视及游戏导演的摇篮。他曾执笔完成有关Maya、计算机绘图、戏剧文学的多种书籍;指导学生制作动画短剧、创建实景效果、为戏剧作品设计电子媒体;同时还是本书老版本和“Maya:SecretsofPros”的作者之一。他本人在Princeton大学获得物理学学士学位,在俄亥俄州立大学获得戏剧文学博士学位。PeterLee是韩国汉城Storydale公司的导演。在加拿大时,他参加过的项目包括:ColumbiaTristar的TheNuttiestNutcracker、NewLineCinema的JasonX以及JonNappa的TheSuperSnoopers;参与撰写了Sybex出版社的Maya丛书;在多伦多大学的ITDC教授计算机动画制作。在Storydale公司,他曾指导过:DongSeoGameChannel的TheThreeKingdomsⅢ和Joycast的PS2游戏Wingz。他偶尔会在Yonsei和Hongik大学举办讲座,现在致力于将“Maya:SecretsofPros”翻译为韩语的工作。

内容简介

Maya作为一个非常优秀的三维动画制作软件,在现实生活的各个领域发挥着越来越巨大的作用。正像其名称Maya一样,人们对它强大的功能、丰富的素材等方面都子以了充分的肯定,它也将随着计算机的发展和社会的需要而日益走向辉煌。本书就像一个全新的、连贯的、组织专业的动画工程。它不仅向读者讲授具体的Maya技巧,而且给出了很有价值的实战练习来展示整个动画制作流程。按阶段划分的文件意味着读者可以在工程的任意部分开始或结束::也就是说,读者可以逐页阅读本书或将它作为参考书使用,只在需要的地方停顿,或是练习具体的建模、动画或渲染技巧。在读者看到的每一处都会有专家对Maya的新特色提出的建议、捷径以及高级技巧。JohnKundert-Gibbs是Clemson大学DigitalProductionArts项目的主管,Clemson大学是培养未来影视及游戏导演的摇篮。他曾执笔完成有关Maya、计算机绘图、戏剧文学的多种书籍;指导学生制作动画短剧、创建实景效果、为戏剧作品设计电子媒体;同时还是本书老版本和“Maya:SecretsofPros”的作者之一。他本人在Princeton大学获得物理学学士学位,在俄亥俄州立大学获得戏剧文学博士学位。PeterLee是韩国汉城Storydale公司的导演。在加拿大时,他参加过的项目包括:ColumbiaTristar的TheNuttiestNutcracker、NewLineCinema的JasonX以及JonNappa的TheSuperSnoopers;参与撰写了Sybex出版社的Maya丛书;在多伦多大学的ITDC教授计算机动画制作。在Storydale公司,他曾指导过:DongSeoGameChannel的TheThreeKingdomsⅢ和Joycast的PS2游戏Wingz。他偶尔会在Yonsei和Hongik大学举办讲座,现在致力于将“Maya:SecretsofPros”翻译为韩语的工作。Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,特别适合于角色动画。本书通过大量实例,详细介绍了Maya的5个主题:Maya基础、建模、动画、输出和高级技术。本书适合于初学者,同时也可以作为Maya高级用户的参考书籍。

图书目录

第一部分 开始学习Maya之前

第1章 Maya界面

Maya界面之后的内容

界面元素

小结

第2章 创作一个动画故事

形成初始创意

提炼你的创意

撰写并改进剧本

实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故事情节

小结

第3章 准备使用Maya

开发角色

计划思考

选择恰当的工具

实战练习:绘制Mighty Muskrat

小结

第二部分 建模

第4章 建模基础

建模的概念

建模工具

使用基本几何体建模

深入讨论基本几何体:圆环

实战练习:建立一盏路灯

小结

第5章 NURBS建模

NURBS曲线和表面的概念

创建曲线

编辑曲线

创建表面

编辑表面

实战练习:建立—个车轮

小结

第6章 多边形和细分表面建模

多边形概念和术语

创建多边形

显示和选择多边形

使用多边形

细分表面建模

实战练习:创建一个链轮

小结

第7章 角色建模

角色建模表面与工具

实战练习:为Mighty Muskrat建模

小结

第三部分 关键帧动画

第8章 基本动画

设置动画的关键帧

动画控制

创建关键帧

编辑关键帧

实战练习:惊人的弹跳球

实战练习:动画手指

小结

第9章 变形和骨骼:支架工

关节和格架变形器

实战练习:为Mortimer创建和绑定骨架

小结

第10章 绑定和控制:支架II

支架控制原则

实战练习:为Mighty Muskrat创建控制

小结

第11章 角色动画

动画准备:离开计算机

实战练习:Mortimer的动画,从姿势到姿势

小结

第12章 非线性动画技术

姿势

片段

实战练习:创建一个行走循环

实战练习:使用Trax创建唇形同步

小结

第四部分 自动动画

第13章 刚体动画

什么是刚体动力学

创建一个简单的刚体

使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画

使用刚体解算器

使用力场

使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学

刚体动画转换为关键帧动画

建立一个桌面玩具:给刚体添加约束

实战练习:在“Mighty Muskrat"里使用刚体动力学

小结

第14章 MEL入门

MEL是基础

什么是脚本语言

脚本编辑器

什么是属性

如何获得MEL的帮助

实战练习:按一次键就创建、移动和命名一个物体

用一个标记菜单放置物体

实战练习: 自动建造一个房屋

实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本

小结

第15章 MEL编程

变量、循环和分支

调试MEL脚本

注释

实战练习:创建一座山

创建GUI

使用过程和脚本

使用MEL和表达式

实战练习:Mortimer支架辅助脚本

小结

第16章 表达式驱动动画

表达式的元素

表达式技术

使用表达式实现自动动画

表达式加刚体

表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL

使用表达式建立运动

实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化

小结

第17章 粒子入门

什么是粒子

创建粒子

使用粒子

向物体添加粒子

为物体添加力场

Maya中的粒子渲染

硬件渲染与软件渲染

实战练习:为烟头大军创建烟雾

小结

第18章 高级粒子动画

一个简单表达式和一个简单梯度

在体积场中移动粒子

以每粒子的方式改变颜色和寿命

根据位置改变半径

让粒子螺旋上升

碰撞事件和表达式

发射器表达式

在运动中改变不透明度

实战练习:创建烟头军队

小结

第五部分 创建输出

第19章 渲染基础

渲染物体

使用其他渲染技术

实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3

小结

第20章 动画光线

光线类型

阴影

光线效果

光线技术

实战练习:Mighty Muskrat的光线设计

小结

第21章 动画纹理

使用Hypershade

使用底纹和纹理属性

给多边形和细分表面添加材质和纹理

材质和纹理使用技巧

实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理

小结

第22章 动画的高级渲染

动画渲染技巧

渲染层

渲染通路

Maya矢量渲染器

渲染线框

Maya硬件渲染

使用Maya的感应射线进行渲染

实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3

小结

第六部分 高级主题

第23章 Maya皮毛

创建皮毛:莫霍克发型

皮毛属性贴图

吸引器

实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛

小结

第24章 Maya衣料

创建衣料的基本工作流程

衣料片特性

操纵衣料

通过约束动画衣料

衣料纹理

衣料缓存文件

导出和导入外衣

在批处理模式或提示符模式进行模拟

实战练习:为Mortimer创建披风

小结

第25章 绘画效果

Paint Effects的理论.

笔画和画笔

在2D画布上绘画

修改和保存画笔

将2D纹理绘制到3D物体上

在3D场景中绘画

Paint Effects转化为多边形

渲染过程

实战练习:创建一个“真实”的森林

小结

第26章 流体效果

什么是流体

拖放流体

创建和编辑流体

在容器中绘画

创建一个海洋效果

创建池塘效果

实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾

小结

第27章 合成和编辑

合成

实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段

编辑

实战练习:编辑“Mighty Muskrat”

小结