| 作 者: | 丁展 |
| 出版社: | 人民邮电出版社 |
| 丛编项: | |
| 版权说明: | 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书 |
| 标 签: | VC++ |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
第1章
Windows游戏编程
电子、电脑游戏的历史
11.1.1
从头谈起
11.1.2
图形硬件的革命
31.1.3
著名的游戏开发公司
51.1.4
著名的游戏设计大师
游戏软件开发工具
Windows编程
91.3.1
Windows消息机制
91.3.2
图形设备接口(GDI)
121.3.3
定时器(Timer)
271.3.4
回调机制
291.3.5
多线程
301.3.6
动态链接库(DLL)
331.3.7
COM(Common
Object
Model)
351.3.8
声音
MFC与游戏设计
42第2章
游戏架构设计
游戏分类和常用术语
游戏策划
游戏模型
492.3.1
游戏的情感模型
502.3.2
游戏的行为系统模型
RPG游戏的设计
美工与动画设计
音乐与音效设计
游戏引擎
58第3章
2D游戏开发
DirectDraw游戏开发基础
603.1.1
DirectDraw图形编程概述
613.1.2
DirectDraw的架构
623.1.3
DirectDraw的开发原理与方法
DirectInput游戏开发基础
813.2.1
DirectInput键盘
813.2.2
DirectInput鼠标
等角贴片(Isometric
Tiles)
一个精确的2D碰撞检测算法
一个简单的精灵碰撞检测游戏
实例--冒险屠宰场游戏
1073.6.1
系统框架设计
1083.6.2
程序框架设计
实例--入侵者游戏
1193.7.1
奖子的设计
1203.7.2
子弹(Bullet)的设计
1263.7.3
卷屏(Scroll)的设计
实例--赛车游戏的2D编程
1393.8.1
cMain游戏库
1403.8.2
游戏类和元素
1493.8.3
游戏的流程
160第4章
网络游戏开发
TCP/IP
1794.1.1
ISO的OSI模型
1794.1.2
TCP/IP结构
SOCKET编程
1824.2.1
WINSOCK的基本特点
1824.2.2
WINSOCK基本的API
1834.2.3
WINSOCK异步模式
1874.2.4
WINSOCK网络程序实例--聊天室
1884.2.5
CAsyncSocket类
1984.2.6
CSocket类
2004.2.7
CSocket类网络应用实例--聊天室
小型网络游戏实例--网络五子棋
2064.3.1
主程序结构和流程
2064.3.2
实例演示
2064.3.3
实例设计
2074.3.4
代码详细分析
CSocket线程安全性
服务器同步
航位推测法
用DirectPlay开发网络游戏
2264.7.1
DirectPlay的特点
2274.7.2
DirectPlay的开发过程和方法
2294.7.3
DirectPlay大厅的开发
实例--网络台球游戏的网络编程
2384.8.1
刚体运动与碰撞
2394.8.2
网络部分的代码实现
实例--赛车游戏的网络编程
2494.9.1
cMultiplayer类的声明
2494.9.2
cMultiplayer类的实现
实例--对战坦克大战
2744.10.1
对战坦克大战的服务器程序
2744.10.2
对战坦克大战的客户端程序
279第5章
3D游戏开发
2D与3D
Direct3D
2875.2.1
绘制三角形
2875.2.2
旋转立方体
2925.2.3
深度缓冲
2965.2.4
纹理
2975.2.5
灯光与材质
3015.2.6
索引缓冲
3065.2.7
有纹理的圆柱体、锥体和球体
3145.2.8
载入模型
OpenGL
3D游戏开发基础
3245.3.1
OpenGL工作流程
3255.3.2
OpenGL开发基础
3265.3.3
OpenGL辅助库使用方法
3295.3.4
OpenGL建模
3335.3.5
OpenGL变换
3365.3.6
OpenGL光照
3445.3.7
OpenGL图像和位图
3565.3.8
OpenGL纹理映射
实例--网络台球游戏的3D编程
3665.4.1
在MFC中使用OpenGL
3675.4.2
处理调色板
3685.4.3
CBilliardsPlayView视图类
实例--Donuts4(面包圈大战游戏)
3975.5.1
Donuts4的游戏任务
4025.5.2
Donuts4的基本构成
4035.5.3
Donuts4的初始化
4045.5.4
Donuts4的运行过程
426第6章
游戏设计和图形图像常用算法
启发式搜索和A*算法
在A*路径搜索中使用堆
迷宫算法
24点算法
五子棋走棋算法
象棋走棋算法
运动模糊算法(Motion
Blur)
瀑布粒子系统
基于粒子引擎的简单点精灵
水波效果算法
火焰效果算法
像素混合技术
镜头眩光特效
图像合成技术
图像淡入淡出渲染
云的实现
图形学中的3D数学
5206.17.1
向量
5216.17.2
线和平面
5226.17.3
齐次坐标
5236.17.4
矩阵
523参考文献