Maya应用从入门到精通

Maya应用从入门到精通
作 者: 尹武松
出版社: 兵器工业出版社
丛编项: “十一五”期间计算机多媒体教学重点开发项目
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
标 签: MAYA
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

  尹武松教授,1966年毕业于中央工艺美术学院(现清华大学美术学院),曾从事绘画创作、雕塑创作、工业造型设计、室内装饰设计、陶瓷设计、《工业设计》杂志美术编辑、电脑美术研究等工作。出版专著18部、译著10余部、国内外收藏的美术作品上百件、主要发明成果《WS—NCCA新概念二维动画快速制作》软件。同作者出版的其它图书·MAYA6.0动画完全自学教程(附光盘)·二维动画快速制作技巧与实例(附光盘Flash+Moho+CrazyTalk全国高校艺术设计相关专业系列教材)

内容简介

本书根据作者多年从事Maya教学与应用的经验,以图解形式,借助300多个案例,循序渐进地讲解三维动画软件Maya最常用、最实用的功能及其应用技巧。本书根据作者多年从事Maya教学与应用的经验,以图解形式,借助300多个案例,循序渐进地讲解三维动画软件Maya最常用、最实用的功能及其应用技巧。全书共分10篇,包括:基础知识、模型制作、灯光、摄像机与材质编辑、粒子与动力场动画、流体动画与绘画效果动画、角色动画、渲染技术、动画原理及应用等内容。重点剖析建模、动画、灯光、渲染、材质应用技术,使读者真正掌握软件精髓。本书是入门级用户自学Maya的理想用书,也可用作美术院校及高等院校相关专业的教学参考用书。本书所附多媒体教学光盘包括长达6小时的近40个模型设计及动画制作示例,对书中重要知识点进行了强化和补充。

图书目录

第1章 跑马观花 2

第1节 Maya 7的特点 2

第2节 Maya 7建模 2

第3节 粘贴材质 4

第4节 动力场与粒子 4

第5节 独特的毛皮功能 5

第6节 骨骼动画 6

第7节 路径动画 7

第8节 物体变形 7

第9节 绘画特效动画 8

第10节 渲染静态与动态画面 9

第2章 界面布局与工具 12

第1节 主要界面布局 12

第2节 状态栏 13

第3节 各类工具架的工具 15

第3章 视窗及工具的基本操作方法 29

第1节 物体的操作 29

第2节 工具架(图标工具)的定制 30

第3节 视图操作 32

第4节 界面元素开关与物体状态控制 34

第5节 物体操作 37

第6节 层级级别及父子连接 39

第7节 文件管理 40

第8节 工具箱与视图转换 47

第2篇 模型制作基础

第4章 NURBS模型 52

第1节 旋转成型 52

第2节 控制器工具与旋转成型的配合使用 53

第3节 放样成型 55

第4节 挤压成型 58

第5节 双轨成型 61

第6节 边界成型 64

第7节 平面成型 65

第8节 倒角成型 66

第9节 动画成型 70

第10节 布尔切割成型 72

第11节 创建NURBS几何体 73

第12节 创建NURBS曲线 80

第13节 编辑NURBS曲线和曲面 83

第14节 NURBS变形成型 110

第15节 NURBS雕塑成型 115

第5章 Polygons(多边形)模型 119

第1节 多边形基本模型 119

第2节 多边形的分割创建新模型 126

第3节 多边形挤压成型 127

第4节 多边形镜像复制 128

第5节 多边形挤压一个面工具 129

第6节 多边形挖洞和封口 130

第7节 多边形布尔切割成型 131

第8节 多边形拉伸顶点 132

第9节 多边形切角 133

第10节 多边形斜角 134

第11节 剪切多边形面 135

第12节 关联复制制作对称模型 136

第6章 Cloth(布料)模型 139

第1节 布料放置在不同物体上的效果 139

第2节 制作衣服 144

第3篇 模型设计示例

第7章 NURBS模型设计 152

第1节 如何创建旋转成型的模型 152

第2节 如何创建挤压成型的模型 154

第3节 如何创建放样成型的模型 158

第4节 如何创建马桶模型 160

第5节 如何创建圆弧形箱盒 164

第6节 如何创建茶壶模型 168

第7节 如何创建文字模型 170

第8节 如何创建室内设计模型 171

第9节 如何使用晶格变形工具创建模型 178

第8章 多边形模型设计 180

第1节 如何创建电脑键盘模型 180

第2节 如何创建沙发模型 181

第3节 如何创建音箱模型 182

第4节 如何创建台灯与壁灯模型 184

第5节 如何创建笔架与笔筒模型 188

第6节 如何创建人头模型 191

第7节 人体的塑造 196

第9章 细分模型设计 199

第1节 如何创建吹风机模型 199

第2节 如何创建手模型 202

第4篇 灯光、摄像机与材质编辑

第10章 灯光的种类与使用 206

第1节 各种灯光的效用 206

第2节 灯光管理 211

第11章 摄像机种类与使用 218

第1节 创建并调整摄像机 218

第2节 摄像机属性调整 220

第3节 目标跟随动画 223

第12章 材质编辑器 225

第1节 材质属性面板的种类与调入 225

第2节 材质编辑属性面板的主要功能 226

第3节 常用材质及其属性面板 230

第4节 创建反射材质 232

第5节 创建双面材质 233

第6节 创建与调整2D纹理映射材质 236

第7节 创建与调整2D贴图模板 238

第8节 创建发光材质与模糊处理 239

第9节 创建置换材质 241

第10节 创建海浪材质 242

第11节 创建渐变材质 243

第12节 创建凹凸材质 245

第13节 创建Layered Shader材质 247

第14节 创建手绘贴图材质 249

第15节 创建手绘浮雕材质 251

第16节 创建金属材质 252

第17节 创建玻璃材质 254

第5篇 粒子与动力场动画

第13章 粒子的一般概念与碰撞 260

第1节 粒子的一般概念与基本使用 260

第2节 粒子的碰撞运动 263

第14章 粒子发射动画的制作 266

第1节 水溅落动画 266

第2节 物体发射粒子动画 267

第3节 瀑布流水动画 269

第4节 粒子放射动画 272

第5节 粘贴粒子材质 273

第15章 粒子目标、物体粒子与跟随 278

第1节 粒子目标与跟随

第2节 点物体发射粒子

第3节 点矩阵发射粒子

第4节 曲线发射粒子

第5节 圆形曲线发射粒子

第6节 曲面发射粒子

第7节 立体发射粒子

第8节 粒子渲染

第16章 各种动力场的效用

第1节 空气运动场

第2节 旋涡运动场

第3节 重力运动场

第4节 放射运动场

第5节 牛顿运动场

第6节 拖动运动场

第7节 震荡运动场

第8节 统一运动场

第17章 动力场示例

第1节 礼花

第2节 旋风

第3节 球体弹跳运动

第18章 刚体与柔体

第1节 刚体属性及刚体动画

第2节 柔体属性及柔体动画

第19章 刚体与柔体应用示例

第1节 刚体的抛射运动

第2节 柔体的弹簧运动

第3节 柔体的湍流变形

第4节 圆柱体的旋涡变形

第5节 刚体转化为布料动画

第6篇 流体动画与绘画效果动画

第20章 流体动画的概念与流体模块的使用

第1节 流体动画的一般概念

第2节 创建2D流体容器

第3节 创建3D流体容器

第4节 其他流体容器及其用法

第21章 海洋模块的使用

第1节 制作BoatWake和CalmSea海浪

第2节 制作Destroyer和GiantStormanim海浪

第3节 制作HighSeas和NormalSea海浪

第4节 制作Ripple和Rowboat海浪

第22章 云彩模块的使用

第1节 制作AfternoonClouds云彩

第2节 制作BillowyClouds云彩

第3节 制作CloudsSun云彩

第4节 制作Perlin2DClouds云彩

第5节 制作RollingFog云彩

第6节 制作StormyClouds云彩

第23章 爆炸、火焰与烟雾模块的使用

第1节 制作Blast爆炸

第2节 制作火焰

第3节 制作烟雾

第24章 Paint Effects面板的使用

第1节 Paint Effects面板的形式与使用方法

第2节 Paint Effects模块种类与使用

第25章 Paint Effects模块动画制作示例

第1节 绘制瀑布动画

第2节 绘制喷泉动画

第3节 绘制火焰动画

第4节 绘制下雪、下雨动画

第5节 绘制气泡动画

第7篇 角色动画

第26章 制作角色动画前的准备工作

第1节 制作动画的筹备阶段

第2节 制作分镜头剧本

第3节 制作分镜头绘图剧本

第4节 制作分镜头表情表

第27章 角色造型与动作设计

第1节 创建模型

第2节 创建骨骼与蒙皮

第3节 创建IK控制骨骼

第4节 权重处理

第5节 表情设计

第28章 动画类型、语言与动作规律

第1节 动画规律的一般概念

第2节 动画表现中的各种运动形态

第3节 动画表现语言的基本构成

第29章 动画曲线编辑器基本工具与菜单的使用方法

第1节 Graph Editor的使用方法

第2节 曲线编辑器各菜单功能

第3节 动画编辑曲线的应用

第4节 Trax Editor的使用方法

第30章 动画的后期制作

第1节 Premiere 6主要界面功能

第2节 输出动画文件

第31章 绘图效果模块中系统骨骼的使用方法

第1节 人体骨骼的安装使用

第2节 运动骨骼的安装使用

第8篇 渲染技术

第32章 静态渲染与动画渲染

第1节 总体渲染设置面板

第2节 静态渲染与IPR渲染

第3节 动画渲染

第4节 硬件渲染

第5节 矢量渲染

第33章 mental ray渲染器

第1节 mental ray渲染属性面板

第2节 mental ray材质的使用

第3节 优化渲染场景的技巧

第34章 二维卡通动画渲染

第1节 卡通图标的基本功能

第2节 二维卡通形象的塑造与编辑方法

第35章 Poser 5与Maya 7软件的结合运用

第1节 Poser 5基本界面与主要工具

第2节 Poser 5模型库

第3节 步行设计面板

第4节 直接利用Main Camera窗口制作动画

第5节 替换造型

第6节 添加帽子

第7节 替换造型与衣服、毛发和鞋子

第8节 替换手形

第9节 形象和表情的改变

第10节 转换动态姿势

第11节 输出动画文件

第12节 输出与输入OBJ文件

第9篇 动画制作示例

第36章 粒子动画

第1节 制作粒子云爆炸

第2节 制作水蒸汽

第3节 制作闪光爆炸

第37章 流体动画

第1节 制作冰融化

第2节 制作波浪

第3节 制作水中漂流

第38章 动力场动画

第1节 制作球体的跳动与滑落

第2节 制作被风吹弯的粒子

第3节 制作下雨、下雪动画

第39章 路径动画

第1节 制作平面路径动画

第2节 制作球体上的路径动画

第3节 制作山路上的路径动画

第40章 晶格动画

第1节 制作嘴唇的活动

第2节 制作飘动的旗子

第41章 其他各种类型动画

第1节 破浪前进

第2节 太阳光芒

第3节 用风力使旗子飘扬

第42章 骨骼动画

第1节 使用骨赂制作口部表情

第2节 使用混合变形方法制作口部表情

第3节 系统骨骼与皮肤绑定及运动操作

第4节 创建人体骨骼新法

第5节 创建爬行动物骨骼

第6节 把骨骼动画复制到另一个角色

第10篇 动画原理及应用

第43章 动画的基本原理

第1节 动画基本原理与要素

第2节 动画时间、距离与帧数

第3节 循环动作的时间

第4节 动作的准备与夸张

第44章 人物运动规律

第1节 人物运动规律与设计方法

第2节 各种走路动作

第45章 各种动物的运动规律

第1节 兽类动物运动规律与设计方法

第2节 兽类动物的运动动作

第3节 爬行类动物的运动动作

第4节 恐龙的运动动作

第5节 水中动物的运动动作