Flash MX 2004从入门到精通

Flash MX 2004从入门到精通
作 者: Ethan Watrall Norbert Herber 王珺 王珺
出版社: 电子工业出版社
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标 签: Flash
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

  Ethan是一位训练有素的考古学家。人们可能会问:"干吗要让一位考古学家来编写关于交互式设计的书籍?"要了解这一点,读者需要知道他在学术领域的两项成就。首先,是他在考占领域取得的非凡成果,这就是对古埃及家庭工艺产品的研究。他曾经在Nabta Playa(这是埃及西部沙漠中的一个非常大的新石器时代的居住场所)和Hierakonpolis工作过,在那里他挖掘出了非常酷的一些东西,例如史前的古井、粘土矿、家用产品、动物围栏、陶器烧窑和墓地,其次,就是我们要回答的问题了,他取得的另一项成就反映在有关考古的交互式媒体方面。不论是通过教育工具、学术出版物,还是学术讨论,Ethan在考古领域通过使用交互性的娱乐项目扩展了与周围人们的对话。他非常关心公众对有关考古的交互性娱乐节目的感受,他已经发表和提交了大量的针对专业的考古学家和专业游戏设计者的论述。Ethan并不仅仅是纸上谈兵,他将他的想法付诸于实践,积极地将交互式娱乐产业和部分的学术理论结合在一起。Ethan现在是印地安那大学电信系的访问讲师,在那里他教授的课程包括交互式新媒体设计、新的信息和通信技术,以及交互式娱乐中有关社会学方面的内容。他已经编写多本书籍,其中包括"Dreamweaver 4/Fireworks 4 Visual JumpStart"、"Dreamweaver MX:Design and Technique"和"Flash MX Savvy"(与Norbert Herber合作)。他的卜一本书"Dreamweaver MX 2004:Solutions"将在2004年1月由Sybex公司出版。有关Ethan的自我介绍,可以访问www.captainprimate.com。Norbert Herber是一位音频和交互式媒体的设计师。他感兴趣的是在交互式环境中使用音频、非线性的音乐合成,以及在线性和非线性媒体中声音+图像所带来的效果。当他不写书的时候,你可以发现他在为Web站点、CD-ROM、音频应用程序和现场表演设计音乐和声响效果。在他什么都不做的时候,他可能会在外面遛他的狗。Norbert是布卢明顿印第安纳大学的访问讲师,在那里他讲授有关多媒体开发和脚本编程、交互式设计和数字音频的课程。他和Ethan Watrall合作编写了"Flash MX Savvy" (Sybex,2002)。有关Norbert当前正在开发和过去开发的项目的详细信息,...

内容简介

新一代的Flash的发布是非常独特的,用户可以在两个版本的应用程序:FlashMX2004和FlashMXProfessional2004中选择。这两个版本分别是根据不同用户所关心的内容而进行设计的。本书涉及到这了两个版本中的各项内容,由浅入深探讨了如何使用Flash。全书共分为8个部分(共有33章和8个实战练习),第一部分讲解了Flash领域中的一些基础知识。第二部分继续讲述—了在FlashMX中创建和处理所有可视作品的基础。第三部分讲述了在FlashcMX中制作动画所需要的所有知识。第四部分讲解了在Flash发展过程中,最富有挑战性和最重要的一个方面:ActionScript。第五部分继续探讨ActionScript,讲解了一些高级的技巧。第六部分介绍了多媒体发展过程中最重要的一个方面:音频。在第七部分介绍了Flash将如何与许多其他应用软件结合使用。第八部分集中介绍厂如何着手将优秀的Flash影片正式发布给观众。Ethan是一位训练有素的考古学家。人们可能会问:"干吗要让一位考古学家来编写关于交互式设计的书籍?"要了解这一点,读者需要知道他在学术领域的两项成就。首先,是他在考占领域取得的非凡成果,这就是对古埃及家庭工艺产品的研究。他曾经在NabtaPlaya(这是埃及西部沙漠中的一个非常大的新石器时代的居住场所)和Hierakonpolis工作过,在那里他挖掘出了非常酷的一些东西,例如史前的古井、粘土矿、家用产品、动物围栏、陶器烧窑和墓地,其次,就是我们要回答的问题了,他取得的另一项成就反映在有关考古的交互式媒体方面。不论是通过教育工具、学术出版物,还是学术讨论,Ethan在考古领域通过使用交互性的娱乐项目扩展了与周围人们的对话。他非常关心公众对有关考古的交互性娱乐节目的感受,他已经发表和提交了大量的针对专业的考古学家和专业游戏设计者的论述。Ethan并不仅仅是纸上谈兵,他将他的想法付诸于实践,积极地将交互式娱乐产业和部分的学术理论结合在一起。Ethan现在是印地安那大学电信系的访问讲师,在那里他教授的课程包括交互式新媒体设计、新的信息和通信技术,以及交互式娱乐中有关社会学方面的内容。他已经编写多本书籍,其中包括"Dreamweaver4/Fireworks4VisualJumpStart"、"DreamweaverMX:DesignandTechnique"和"FlashMXSavvy"(与Nor...

图书目录

第一部分 F1ash入门

第1章 Flash简介

Flash的历史

光栅和矢量格式的比较

Flash的各种应用

第2章 FlashMX2004和Flash MX Professional2004的新增功能

加强的使用性和提升的效率

增强文字自由度和创造性的新工具

富视频集成

项目管理和版本控制

应用程序开发和Action Script提升

可扩展性

第3章 接触Flash界面和影片起步

熟悉Flash MX 2004和Flash MX Pro 2004的工作区

在Flash MX 2004和Flash MX Pro 2004中使用文档

自定义快捷键方式

使用Flash帮助

富有灵感的设计典范

实战练习1 创建自定义的面板布局

插接两个面板来创建大的浮动面板

将面板和底层界面进行插接

解除插接

保存自定义面板布局

第二部分 创建和处理可视内容

第4章 使用着色和绘图工具创建静态内容

选择要处理的项目

使用Flash的绘图工具创建静态可视的内容

使用Ink Bottle-K具更改形状的笔触

使用Paint Bucket更改形状的填充

使用Fill Transform32具

使用Dropper32具采样

使用Eraser2E具—

使用属性检查器更改形状的笔触

使用属性检查器更改形状的填充

使用数字颜色

富有灵感的设计典范

第5章 创建和制作文本

了解文本、类型和字体

使用Flash字体的限制

使用TextI具创建类型

了解文本框

使用属性检查器处理文本

分离文本

处理文本形状

创建字体元件

检查影片的拼写

富有灵感的设计典范

第6章 使用对象

了解对象

使用夕卜部位图

导入外部矢量文件

组合对象或撤销组合

移动对象

使用Align面板处理对象

排列对象

变形对象

使用变形点

富有灵感的设计典范

第7章 使用元件

了解元件

创建本地Flash元件

使用库管理元件资源

使用元件库

使用元件实例

富有灵感的设计典范

第8章 使用图层增加Flash图形的深度

了解和利用图层的性能

创建新图层:

向图层中添加内容..

将对象分散的图层

使用图层属性

创建和编辑图层文件夹

编辑图层

创建引导层

创建遮罩层

富有灵感的设计典范

第9章 管理F1ash影片项目.

使用nash项目

使用影片浏览器管理和处理影片的相关元素

使用查找和替换功能

通过命令使任务自动执行

富有灵感的设计典范

实战练习2 使用图层和对象创建海洋场景.

创建海水

添加一些气泡。

添加一些海洋生物

结束场景

第三部分 使用F1ash制作动画

第10章 使用时间轴制作动画

了解动画的精妙之处

创建逐帧的动画

关于补间

遮罩的动画

使用静态图像占据时间

使用属性检查器创建元件实例视觉属性的动画

使用时间轴特效

富有灵感的设计典范

第11章 使用影片剪辑

了解和探讨影片剪辑的功能

从头创建影片剪辑

将现有的动画转换成影片剪辑

在主时间轴内插入影片剪辑

处理影片剪辑

在实践中使用影片剪辑

富有灵感的设计典范

第12章 使用场景组织Flash影片

熟悉场景的功能和可能性

创建和处理场景

在场景之间切换

测试场景

AcfionScript编程和场景

富有灵感的设计典范

第13章 在FlashMXProfessional2004中使用幻灯片来创建交互式演示

基于幻灯片和屏幕的创作

使用幻灯片

在幻灯片中添加内容

富有灵感的设计典范

实战练习3 制作科幻的空间场景动画

创建火箭

飞离地球

在太空中飞行

接近行星X

在X行星上着陆

添加好莱坞式的效果

第四部分 使用ActionScript编写交互性脚本

第14章 使用ActionScript行为添力口交互作用

关于行为

使用ActionScript行为

对基本的影片导航和交互作用使用行为

富有灵感的设计典范

第15章 创建交互性控件

使用简单按钮添加交互作用

预览、测试和编辑按钮

创建复杂的按钮

富有灵感的设计典范

第16章 使用组件创建Flash应用程序

组件的概念

在Hash应用程序中使用UI组件

组件以外的内容

富有灵感的设计典范

实战练习4 使用行为和组件创建收藏夹程序

第一阶段:设置舞台

第二阶段:建立应用程序

第三阶段:测试应用程序

第四阶段:以后要添加的内容

第五部分 使用ActionScript添加高级的交互作用

第17章 了解和使用ActionScript

了解和应用ActionScript

熟悉ActionScript术语

使用Actions面板进行高级的脚本编程

使用Actions面板附加ActionScript

富有灵感的设计典范

第18章 编写ActionScript

学习ActionScript语法

了解ActionScript语言元素

富有灵感的设计典范..’

第19章 为多时间轴影片编写ActionScript

Flash如何管理多个影片时间轴

编写目标路径

使用脚本控制多个影片时间轴

富有灵感的设计典范

第20章 创建高级的交互作用

集中和组织用户代码

为用户输入和交互作用编写脚本

控制图形元素的ActionScript编程

管理文本、数字和复杂的数据

富有灵感的设计典范

第21章 ActionScript疑难解答.

巧妙编写脚本和工作的一些建议

故障诊断技巧

使用Debugger

使用Output面板监视脚本

富有灵感的设计典范

实战练习5 使用可移动的弹出窗口创建模块化的FlashWeb站点

第一阶段:设计主界面.

第二阶段:创建弹出窗口禾口它的行为脚本

第三阶段:编写函数使弹出窗口能够弹出

第四阶段:继续前进——接下来的步骤和对将来的想法

第六部分 音频的使用

第22章 了解Flash环境下的数字音频

数字音频

为Flash准备音频

富有灵感的设计典范

第23章 Flash音频基础.:

导入声音文件

向影片中添加声音

停止播放声音

将声音附加给按钮

使用音频效果

导出和压缩音频文件

- 富有灵感的设计典范

第24章 音频与动画的同步

Flash中的同步选项

Flash同步技术

富有灵感的设计典范

第25章 使用ActionScript控制音频

使用声音对象

使用声音对象插入声音

使用脚本控制音量和摇摄

富有灵感的设计典范

实战练习6 创建混音台应用程序

第一阶段:创建通道放大’器的影片剪辑

第二阶段:添加音频文件

第三阶段:利用ActionScript结束混音台的制作

第四阶段:继续下一步以及为将来的工作做好准备

第七部分 Flash与其他程序的整合

第26章 Flash与Director协同工作

在Director环境中运行Flash

使用Lingo和ActionScript进行影片之间的通信

富有灵感的设计典范

第27章 Flash与Dreamweaver协同工作

Dreamweaver之梦

在Dreamweaver中使用Flash影片

在Dreamweaver中创建Flash文本

在Dreamweaver中插入和处理Flash按钮

富有灵感的设计典范

第28章 Flash与数字音频应用程序协同工作

数字音频工具

数字音频技术

富有灵感的设计典范

第29章 制作Flash3D

在Flash中模拟3D

使用第三方3D应用软件直接导出SWF

plasma

富有灵感的设计典范

实战练习7 创建带有3DFlash动画的预加载器

在Swift3D v3中处理3D模型

在Flash中处理3D动画

将Flash影片插入到Dream weaver文档中

第八部分 发布和分发Fhsh影片

第30章 发布Flash影片

测试Flash影片

处理Flash发布设置

预览Flash影片

发布Flash影片

使用发布配置文件

发布具有辅助功能的Flash影片

创建可打印影片

富有灵感的设计曲范

第31章 处理Flash矛口视频

了解Hash环境中的视频

将Hash影片发布到录像带上

富有灵感的设计典范

第32章 使用Flash进行CD-ROM开发

独立的Hash文件

创建Hash放映机

使用Hash创建CD-ROM界面

富有灵感的设计典范

第33章 创建用于PocketPC的移动Flash内容

Hash和Pocket PC简介

为Pocket PC的Hash影片创建内容

测试Pocket PC Hash影片

发布Pocket PC Hash影片

富有灵感的设计典范

实战练习8 同步流式视频和Flash动画

第一阶段:准备舞台

第二阶段:配置Media Playback组件

第三阶段:同步插入点和影片

下一步