Inside Maya 5完全学习手册

Inside Maya 5完全学习手册
作 者: Mark Adams Erick Miller Max Sims 郭圣路 郭圣路
出版社: 中国电力出版社
丛编项:
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标 签: MAYA
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

暂缺《Inside Maya 5完全学习手册》作者简介

内容简介

作为Inside系列中的一套,本书是美国最优秀的Maya学习用书,长期居于亚马逊书店同类图书排行首位,全球销量超过80万册,遥遥领先于同类图书。本书分为上、下册,其特点是详细地介绍了一个完整的动画项目的制作步骤、技术要领与相应理论。翻开目录,您便会了解到这是一本由专家从制作角度出发,为中、高级用户介绍Maya制作技术和制作思想的书,正是这些领先的技术和概念成就了这本最前沿最实用的Maya学习教程。本书介绍学习使用Alias|Wavefront的Maya进行建模、动画和渲染的技术。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手,通过《Parking Spot》这个电影短片,介绍使用Maya 5制作数字电影的整个过程。全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya 5的使用技术和艺术以及Maya 5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容;中、高级MEL语言。本书适合有一定Maya基本知识的中、高级用户阅读。想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。本书内容包括高级用户所感受兴趣的高级制作方法和工作流程。

图书目录

绪论

第1部分 Maya和制作流水线

第1章 使用Maya

Maya可以做什

应用

工具

特性

Maya的发展历史

Maya的根

用户自己的发展

学习资源

学习方法

总结

第2章 项目概述

开始

计划A

重组

计划 B

空间布置

充实

Killer B计划

(故事)板

关于本书

预算

总结

第3章 数码工作室制作流水线

预制作

故事

视觉考虑

技术考虑

产品设置

建模

连接

光影

布局

修饰

制作流程

动画制作

灯光

效果

渲染

总结

第4章 技术考虑

取得舒适性

命令

默认命令

热键

工具架

标记菜单

用户界面

UI元素

菜单

观察

看大的图片

设置一些分界线

居中

管理文件

项目

文件命名

总结

第5章 MEL

什么是MEL

什么是MEL以及如何使用MEL

Maya的嵌入式语言:一些特定的要点

MEL命令栏和Script Editor

使用Script Editor

编程介绍:使用MEL编程的速成课程

获取返回值到变量中

参数、数组和控制结构

MEL UI控制暴露

在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单

在全局Maya UI中添加新菜单

总结

第2部分 建模

第6章 格式

使用Maya不能做什么

隐含(滴状)曲面

八叉树(Octrees)

点云

格式:最好的选择

保真度

效率

精度

连续性

柔韧性

光影要求

多边形

柔韧性拓扑

位置连续性

任意光影空间

NURBS建模

参数化

直线拓扑

修整

平滑面

可变形性

细分表面

柔韧性拓扑加层级

G1连续性

任意光影空间

面的制作策略

角色

汽车

消防栓

店面

其他建模可能性

绘制效果(Paint Effects)

滴状粒子

毛发

总结

第7章 建模方式

设置你的视野

获取它们的参考素材

艺术品

计划你的旅行

跨一大步

使用导游

走一小步

处理细节

避免产生锐边

在它上面加个盖

剪切拐角

控制凹凸

开挖隧道

坑洼和凸起

总结

第8章 布景

画出草图

制订计划

制定标准

获得城市设施数据

制作模型

制作街区

制作路边

人行道

街道

海滩

创建建筑物

规划

坚实的基础

细节,细节

投入使用

总结

第9章 道具

基本道具创建指导

空间

简单性

组织

简单的道具模型

大骨头

消防栓

汽车:一个复杂的道具模型

主车体面板

总结

第10章 角色

功能和美学标准

细分表面的优势

其他标准

细节水平

特别点

纹理

创建Spot和The Jerk

开始

创建Spot

制作The Jerk的模型

总结

第3部分 技术指导

第11章 布局

什么是布局

视觉清晰

从故事板到动画草图

总结

第12章 基于节点的体系结构

变换--父/子节点间的关系

物体、形状和组件

Maya基于节点的基础知识

什么是DAG节点

什么是DG节点

节点类型

非DAG节点

察看Maya的场景图和节点历史

连接两个节点的属性

总结

第13章 建立高级连接

理解节点连接

约束的一些实际应用

快速预览:重叠动作

使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体

总结

第14章 粒子和动力学

水的喷射

碰撞

重力

控制节点

渲染

硬件渲染

软件渲染

创建水痕

总结

第4部分 动画

第15章 Maya中的角色动画

Maya动画

第一步:计划动画

第一步:捕捉幻影

第二步:研究运动

心理研究:小剧本理论

研究故事

研究运动

参考连续镜头

运动捕捉

视频研究

动画原理

CAPS

姿势

最终计划

制作过程

断裂模型

使用控制

断裂腿

设置姿势

设置关键帧

接下来的工作是…

曲线图编辑器

愿动力陪伴你左右

有关运动的最后一点提示

总结

第16章 动画的角色建立流水线

角色建立的5个黄金规则

理解角色的解剖学

熟悉角色的运动要求

保持角色控制的简单性、直观性和合作性

文件要保持整洁

固化

角色建立流水线

11项常见的角色建立缺陷

总结

第17章 动画的角色装配

为动画设置角色

为动画创建简洁的关节层级

简单的四足角色--狗的装配

四足动物的脊柱和臀部关节设置

四足动物IK腿关节和脚关节的设置

IK样条尾巴和耳朵设置

低分辨率替代几何体

连接在角色装配上的控制盒

创建高级两足动物的控制

高级两足动物的脊柱

高级可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置

设置IK胳膊和锁骨三角

设置头骨架层级

面部控制和混合形状变形器

创建眼睛的控制

The Jerk的头发

平滑绑定代理几何体

绘画平滑的皮肤权重

使用单个顶点集绘画权重

附加影响物体的应用

总结

第18章 光影

获得外观效果

创建光影前的注意事项

表面质量

光影处理和工具

Multilister、Hypershade和Visor

高效的光影设置

创建库

材质分配

评测光影

创建纹理贴图

绘画纹理贴图

扫描纹理

Maya Paint Effects纹理

程序纹理

光影范例

投影贴图

总结

第19章 灯光

灯光中的世界

阴影控制

使用Maya的灯光

全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义

使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光

使用屋顶灯光模拟全局灯光

HDR图像的创建和准备

颜色脚本

总结

第20章 渲染

使用Maya的标准渲染器进行渲染

了解局限性

图形保真

光线跟踪

运动模糊

景深

镶嵌

内存

动画效能

光影和纹理贴图

Block Order Texture(BOT)文件

阴影

渲染诊断

命令行渲染

预览渲染

准备检测表

管理渲染测试

使用Mental Ray渲染

局限性

一般设置

运动模糊

多通道渲染

渲染图层

全局通道

灯光通道

使用哪种技术

渲染农场

渲染农场服务

渲染农场软件

选择平台

硬件

农场布局

为最终输出做准备

视频

高清晰度和数字视频

胶片

总结

第5部分 附录

附录A 中级、高级MEL

什么是脚本节点

创建和使用脚本节点

使用脚本节点合并scriptJob

运行Executable(可执行)程序和返回它的输出

错误处理

分布式工作:脚本和错误记录

高级MEL

有关API的介绍:编写一个变形器

什么是对象定位

总结