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丛书前言
本书导读
第一章 3DS MAX入门基础
1.1 3D的含义
1.1.1 3D的含义
1.1.2 常用的3D计算机图形图像软件
1.2 全新的3DS MAX 5.0
1.2.1 全新的3DS MAX 5.0
1.2.2 功能强大的3DS MAX 5.0
1.3 3DS MAX 5.0系统要求
1.3.1 3DS MAX 5.0的系统要求
1.3.2 如何启动3DS MAX 5.0系统(两种方法启动)
1.4 3DS MAX 5.0界面
1.4.1 菜单栏
1.4.2 工具栏
1.4.3 视图区
1.4.4 视图控制区
1.4.5 动画控制区
1.4.6 状态栏和提示行
1.5 3DS MAX 5.0的制作流程
1.5.1 建模
1.5.2 赋材质
1.5.3 设置灯光、相机
1.5.4 设置动画
1.5.5 渲染输出
1.5.6 后期合成
1.6 本章小结
第二章 三维物体的创建与编辑修改
2.1 3DS MAX 5.0中对象的含义及对象的选择
2.1.1 3DS MAX 5.0中的对象与子对象
2.1.2 对象的选择方法
2.2 标准几何体的创建
2.2.1 一次创建完成的几何体
2.2.2 二次创建完成的几何体
2.2.3 三次创建完成的几何体
2.3 扩展几何体的创建
2.3.1 倒角方体(Chamfer Box)
2.3.2 环形节(Torus Knot)
2.4 复合物体的创建--布尔运算
2.4.1 布尔运算的命令面板参数选项
2.4.2 能够进行布尔运算的物体须具备的条件
2.4.3 布尔运算的过程
2.5 常用的三维修改器
2.5.1 修改命令面板的结构
2.5.2 几种常用的修改器
2.6 三维建模工具的综合应用
2.7 对象的变换操作及复制
2.7.1 对象的变换操作
2.7.2 对象的复制
2.8 本章小结
第三章 二维线形的创建与编辑
3.1 维线形的作用
3.2 样条曲线的创建
3.2.1 样条曲线的公共参数
3.2.2 线(Line)
3.2.3 弧(Are)
3.2.4 星形(Star)
3.2.5 文字(Text)
3.2.6 螺旋线(Helix)
3.2.7 截面(Section)
3.3 样条曲线的修改
3.3.1 在点级别的次级物体修改样条曲线
3.3.2 在线段级别的次级物体修改样条曲线
3.3.3 在样条曲线级别的次级物体修改样条曲线
3.4 样条曲线创建和修改命令的综合应用
3.5 将二维线形转变为三维几何体的修改命令
3.5.1 拉伸(Extrude)
3.5.2 旋转(Lathe)
3.5.3 斜切(Bevel)
3.5.4 斜切轮廓(Bevel Profile)
3.6 修改器的综合应用
3.7 NURBS建模
3.7.1 NURBS曲线的创建与修改
3.7.2 NURBS曲面的创建与修改
3.8 NURBS建模的综合应用
3.9 本章小结
第四章 放样物体的生成与修改
4.1 放样的原理
4.1.1 放样的原理
4.1.2 放样的作用
4.2 放样的基础
4.2.1 二维线形的种类
4.2.2 截面的要求
4.2.3 路径的要求
4.3 放样的命令面板
4.3.1 [创建方法](Creation Method)卷展栏
4.3.2 [表面参数](Surface Parameters)卷展栏
4.3.3 [路径参数](Path Parameters)卷展栏
4.3.4 [外表参数](Skin Parameters)卷展栏
4.4 放样的简单应用
4.5 放样的变形
4.5.1 缩放变形(Scale)
4.5.2 倒角变形(Bevel)
4.6 放样次级物体的修改
4.6.1 截面(Shape)次级物体
4.6.2 路径(Path)次级物体
4.7 放样的综合应用
4.8 本章小结
第五章 材质与贴图的应用
5.1 材质的含义及作用
5.2 材质编辑器简介
5.2.1 材质编辑器固定界面
5.2.2 材质编辑器活动界面
5.3 材质的简单制作
5.4 贴图的作用及类型
5.4.1 不同贴图通道的作用
5.4.2 贴图的不同类型
5.4.3 贴图坐标
5.5 应用贴图制作复杂材质效果
5.6 材质的种类
5.6.1 双面材质(Double Sides)
5.6.2 多重/子物体材质(Multi/Sub-Object)
5.6.3 光线跟踪材质(Raytrace)
5.6.4 融合材质(Blend)
5.7 合成材质的应用实例
5.8 常用材质的表现技巧
5.8.1 金属质感的表现
5.8.2 玻璃质感的表现
5.8.3 方格地板的表现
5.8.4 砖块墙面的表现
本章小结
第六章 灯光与相机的设置
6.1 3DS MAX 5.0中灯光的含义及作用
6.1.1 3DS MAX 5.0中灯光的含义
6.1.2 灯光的颜色模式
6.2 各种类型灯光的特点及创建
6.2.1 目标聚光灯(TargetSpot)
6.2.2 自由聚光灯(FreeSpot)
6.2.3 目标平行光(TargetDirect)
6.2.4 自由平行光(FreeDirect)
6.2.5 泛光灯(Omni)
6.2.6 天光(Skylight)
6.3 运用灯光工具模拟壁灯的效果
6.4 控制光源的主要参数
6.4.1 [通用参数](GeneralParameters)展卷栏
6.4.2 [加强/颜色/衰减](Intensity/Color/Attenuation)展卷栏
6.4.3 [聚光灯参数](SpotliShtParameters)展卷栏
6.4.4 [高级效果](AdvancedEffects)展卷栏
6.4.5 [阴影参数](ShadowParameters)展眷栏
6.4.6 [阴影贴图参数](ShadowMap Parameters)展卷栏
6.4.7 [大气与效果](Atmosphere&Effect)展卷栏
6.4.8 天光参数
6.5 利用灯光工具制作灯光特效
6.6 灯光设置的原则及过程
6.6.1 光线的类型
6.6.2 灯光的设置原则
6.6.3 灯光的设置过程
6.7 空间内的灯光设置
6.7.1 主光源的设置
6.7.2 辅助光源的设置
6.8 相机的设置
6.8.1 相机的不同镜头
6.8.2 相机的参数设置
6.8.3 相机视图导航控制
6.9本章小结
第七章 动画设置与视频后处理
7.1 动画的基本概念
7.1.1 计算机动画的特点
7.1.2 使用3DS MAX 5.0制作动画
7.2 动画的设置工具
7.3 轨迹视图
7.3.1 动画曲线控制器(CurveEditor)
7.3.2 摄影表(DopeSheet)
7.3.3 使用轨迹视图编辑动画
7.4 粒子和空间变形
7.4.1 粒子系统
7.4.2 空间变形(SpaceWarps)
7.5 动画控制器
7.5.1 路径限制(PathConsffaint)
7.5.2 朝向限制(Look At Constraint)
7.6 动画的渲染合成
7.6.1 动画的渲染输出
7.6.2 动画的后期合成
7.7 动画的综合设置
7.8 本章小结
第八章 室内效果图制作详解
8.1 室内效果图的基础知识
8.1.1 室内效果图的含义
8.1.2 室内效果图的分类
8.2 室内效果图的制作要点
8.2.1 室内效果图的建模.
8.2.2 室内效果图的材质制作
8.2.3 室内效果图灯光、相机的设置
8.2.4 室内效果图的渲染输出和后期处理
8.3 会客室制作构思
8.3.1 会客室制作构思
8.4 会客室制作过程
8.4.1 制作天花板
8.4.2 墙面和地面的制作
8.4.3 合并文件
8.4.4 调用室内构件
8.4.5 设置相机灯光
8.4.6 渲染输出
8.5 后期处理的制作
8.6 本章小结
第九章 室外效果图制作详解
9.1 室外效果图的基础知识
9.1.1 室外效果图的含义
9.1.2 室外效果图的分类
9.2 室外效果图的制作要点
9.2.1 室外效果图的建模
9.2.2 室外效果图的材质制作
9.2.3 室外效果图灯光、相机的设置
9.2.4 室外效果图的渲染输出和后期处理
9.3 办公楼制作过程
9.3.1 创建主体
9.3.2 创建楼顶
9.3.3 创建基座
9.3.4 创建环境
9.3.5 制作材质
9.3.6 设置灯光相机
9.3.7 渲染输出
9.4 办公楼的后期处理
9.5 本章小结