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第1章 3ds max 6简介 1
1.1 系统配置要求 1
1.2 叙述约定 1
1.3 启动、退出3ds max 6系统及界面简介 2
1.3.1 启动3ds max 6系统 2
1.3.2 界面简介 3
1.3.3 退出3ds max 6系统 6
1.4 3ds max 6的坐标系统 6
1.5 3ds max 6的基本操作按钮 7
1.6 入门实例 10
1.7 小结 18
1.8 习题 18
第2章 基础建模 19
2.1 标准几何物体的建模 19
2.1.1 【Box】(方体) 19
2.1.2 【Cone】(锥体) 23
2.1.3 【Sphere】(球体) 24
2.1.4 【GeoSphere】(几何球体) 26
2.1.5 【Cylinder】(圆柱体) 27
2.1.6 【Tube】(管状物) 28
2.1.7 【Torus】(圆环) 29
2.1.8 【Pyramid】(棱锥) 30
2.1.9 【Teapot】(茶壶) 31
2.1.10 【Plane】(平面) 31
2.2 扩展几何物体的建模 32
2.2.1 【Hedra】(异面体) 32
2.2.2 【Torus Knot】(环形节) 34
2.2.3 【ChamferBox】(导角方体) 36
2.2.4 【OilTank】(油桶) 37
2.2.5 【L-Ext】(L形延伸物) 38
2.2.6 【Hose】(软管) 39
2.3 小结 41
2.4 习题 41
第3章 AEC物体建模 43
3.1 【Stairs】(楼梯) 43
3.1.1 【Spiral Stair】(螺旋形楼梯) 43
3.1.2 【Straight Stair】直线形楼梯 47
3.1.3 【L-Type Stair】(L形楼梯) 48
3.1.4 【U-Type Stair】(U形楼梯) 48
3.2 【Doors】(门) 49
3.3 【Windows】(窗) 51
3.4 【Wall】(墙) 52
3.5 【Railing】(栏杆) 54
3.5.1 参数解释 55
3.5.2 【Railing】参数面板 55
3.5.3 【Posts】(立柱)面板 57
3.5.4 【Fencing】(栅栏)面板 57
3.6 【Foliage】(植物) 57
3.6.1 创建方法 58
3.6.2 参数解释 59
3.7 AEC物体综合应用 60
3.8 小结 63
3.9 习题 63
第4章 常用标准修改功能 65
4.1 修改器堆栈的使用方法 65
4.2 【Bend】(弯曲)修改功能 66
4.2.1 弯曲修改功能使用方法 66
4.2.2 常用参数解释 68
4.3 【Taper】(导边)修改功能 69
4.4 【Twist】(扭曲)修改功能 71
4.5 【Skew】(倾斜)修改功能 72
4.6 【Stretch】(伸展)修改功能 73
4.7 【Noise】(噪波)修改功能 74
4.7.1 噪波修改功能使用方法 75
4.7.2 常用参数解释 76
4.8 【Displace】(贴图置换)修改功能 78
4.8.1 贴图置换修改功能使用方法 78
4.8.2 常用参数解释 79
4.9 【Edit Mesh】(编辑网格物体)修改功能 81
4.9.1 用【Edit Mesh】修改功能制作电池 81
4.9.2 常用参数解释 84
4.10 【Shell】(抽壳)修改功能 87
4.10.1 抽壳修改功能使用方法 87
4.10.2 常用参数解释 88
4.11 小结 89
4.12 习题 89
第5章 2D转3D建模方法 91
5.1 二维画线功能 91
5.1.1 【Line】(线) 91
5.1.2 【Rectangle】(矩形) 95
5.1.3 【Circle】(圆) 97
5.1.4 【Ellipse】(椭圆) 97
5.1.5 【Arc】(弧) 97
5.1.6 【Donut】(同心圆环) 98
5.1.7 【NGon】(多边形) 99
5.1.8 【Star】(星形) 99
5.1.9 【Text】(文本) 100
5.1.10 【Helix】(螺旋线) 101
5.2 2D转3D的建模 102
5.2.1 【Extrude】(拉伸)建模方法 102
5.2.2 【Lathe】(旋转)建模方法 104
5.2.3 【Bevel】(斜切)建模方法 105
5.2.4 【Bevel Profile】(斜切轮廓)建模方法 108
5.3 小结 109
5.4 习题 109
第6章 合成物建模 111
6.1 【Loft】放样建模 111
6.1.1 【Loft】放样使用方法 111
6.1.2 常用参数解释 114
6.2 【Boolean】三维布尔运算的建模 118
6.2.1 【Boolean】布尔运算使用方法 118
6.2.2 常用参数解释 119
6.3 【BlobMesh】水滴网格物体 121
6.3.1 【BlobMesh】水滴网格物体使用方法 122
6.3.2 常用参数解释 123
6.3.3 【BlobMesh】水滴网格物体软选择的使用方法 124
6.4 小结 125
6.5 习题 125
第7章 NURBS高级建模方法 127
7.1 NURBS曲面建模基本方法 127
7.2 NURBS曲面物体基本修改方法 130
7.3 NURBS创建工具箱 131
7.3.1 【Point】(点)工具 132
7.3.2 【Curves】(曲线)工具 132
7.3.3 【Surfaces】(曲面)工具 138
7.4 小结 147
7.5 习题 147
第8章 3ds max 6的材质应用 149
8.1 3ds max 6材质编辑器介绍 149
8.1.1 示例窗 150
8.1.2 工具按钮组 150
8.1.3 参数控制区 152
8.2 3ds max 6的贴图方法 156
8.2.1 贴图过程 156
8.2.2 UVW Map贴图坐标 157
8.3 常用贴图类型 160
8.3.1 【Bitmap】(位图) 161
8.3.2 【Checker】(棋盘格) 161
8.3.3 【Dent】(凹痕) 161
8.3.4 【Falloff】(衰减) 162
8.3.5 【Flat Mirror】(镜面反射) 163
8.3.6 【Gradient】(渐变) 164
8.3.7 【Mask】(蒙板) 165
8.3.8 【Mix】(混合) 166
8.3.9 【Noise】(噪波) 166
8.3.10 【Reflect/Refract】(反射/折射) 167
8.3.11 【Tiles】(瓷砖) 168
8.4 常用材质类型 169
8.4.1 【Double Sided】(双面)材质 170
8.4.2 【Matte/Shadow】(不可见/投影)材质 172
8.4.3 【Multi/Sub-Object】(多维子)材质 172
8.4.4 【Top/Bottom】(顶/底)材质 173
8.5 小结 174
8.6 习题 174
第9章 灯光、相机及环境的应用 175
9.1 灯光的使用方法及特效 175
9.1.1 使用方法 176
9.1.2 常用参数解释 177
9.1.3 不同阴影类型比较 181
9.1.4 体积光 187
9.2 相机的使用方法及特效 189
9.2.1 相机的使用方法 189
9.2.2 常用参数解释 191
9.2.3 相机的景深特效 192
9.3 环境特效 194
9.3.1 【Fog】(雾) 195
9.3.2 【Fire】(火焰) 196
9.4 小结 197
9.5 习题 197
第10章 关键帧动画及动画控制器 199
10.1 关键帧动画 199
10.2 约束动画 201
10.2.1 链接约束功能(Link Constraint) 201
10.2.2 方向约束功能(Orientation Constraint) 203
10.2.3 路径约束功能(Path Constraint) 205
10.3 【Track View】轨迹视窗 207
10.4 动画控制器 212
10.5 材质动画 212
10.6 小结 215
10.7 习题 215
第11章 粒子及空间变形 217
11.1 粒子系统的使用方法 217
11.2 粒子系统参数解释 220
11.2.1 【Basic Parameters】基本参数 221
11.2.2 【Particle Generation】粒子产生 223
11.2.3 【Particle Type】粒子类型 224
11.2.4 【Rotation and Collision】旋转和碰撞 227
11.2.5 【Particle Spawn】粒子产卵 228
11.3 空间变形物 229
11.3.1 【Wind】风 229
11.3.2 【PBomb】粒子爆炸 230
11.3.3 【Deflector】导向板 230
11.3.4 【SDeflector】导向球 231
11.3.5 【UDeflector】导向物 232
11.3.6 【Bomb】爆炸 232
11.3.7 【Ripple】涟漪 233
11.4 小结 233
11.5 习题 234
第12章 渲染系统 235
12.1 常用渲染工具 235
12.2 默认【Scanline】渲染器 237
12.2.1 【Scanline】渲染器使用方法 237
12.2.2 公用渲染参数设置 240
12.2.3 渲染文件格式 242
12.3 【ActiveShade】交互式渲染 242
12.3.1 【ActiveShade】交互渲染使用方法 242
12.3.2 【ActiveShade】交互渲染常用命令解释 244
12.4 【mental ray】渲染器 245
12.4.1 【mental ray】渲染器基本使用方法 246
12.4.2 【Sampling Quality】(取样品质)面板 247
12.4.3 【mental ray】的反射与折射效果 248
12.4.4 聚光及全局照明效果 251
12.4.5 【Area Lights】区域灯光常用参数解释 255
12.5 小结 258
12.6 习题 258
第13章 动画特效处理 259
13.1 【Environment and Effects】(环境和特效)窗口 259
13.2 【Lens Effects】镜头特效 260
13.2.1 【Lens Effects】特效的使用方法 260
13.2.2 【Lens Effects】特效常用参数解析 266
13.3 【Video Post】视频合成器 267
13.3.1 【Video Post】工具介绍 267
13.3.2 视频合成实例──“太空战记” 269
13.4 小结 278
13.5 习题 278