3DS MAX 2.5从入门到精通

3DS MAX 2.5从入门到精通
作 者: 孙守迁
出版社: 浙江科学技术出版社
丛编项:
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标 签: 三维
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

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内容简介

内容提要本书是一本介绍3DSMAX绘图软件的参考书。本书从3DSMAX的基础知识开始,深入浅出地介绍如何利用3DSMAX来绘制自己理想的图形,并用新颖的例子,详实地介绍一些绘图的操作步骤。本书不但适合初、中级用户,而且对高级用户也有很好的参考价值。

图书目录

目 录

第1章 配置与安装

1.1系统需求

1.2软件的安装

1.2.1安装前的准备

1.2.2安装过程

1.2.3软件注册

1.2.4设置分辨率

1.2.5恢复系统默认状态

1.2.6设置路径

第2章 3DSMAX 2.5简介

2.1 进入3DSMAX 操作界面

2.2 建立基本建模

2.2.1建立一圆柱体

2.2.2改变建模色彩

2.2.3视图的调整与切换

2.3 茶壶的变形及材质的指定

2.3.1修改变形

2.3.2指定材质

2.3.3动画的设定

2.3.4文件的预览和保存

2.4 摄像机的使用

2.5 灯光的效果

2.6 粒子的制作

2.7 波浪运动

第3章 操作界面

3.1 操作布局

3.1.1菜单栏

3.1.2工具栏

3.1.3命令面板

3.1.4卷展栏

3.1.5状态栏及提示栏

3.1.6时间控制

3.2 处理视图

3.2.1导航控制视图

3.2.2视图的设定

3.2.3正交视图、用户视图以及透视视图

3.3设定界面

第4章 选择对象

4.1选择的基础

4.1.1使用单击选择对象

4.1.2使用区域选择对象

4.1.3根据属性选择对象

4.2选择功能

4.2.1选择移动

4.2.2区域移动

4.3选择集

4.3.1选择集的命名

4.3.2选择并组合对象

4.3.3选择集的锁定

第5章 坐标系的变换和对齐

5.1使用变换工具

5.1.1变换工具

5.1.2约束坐标轴

5.1.3坐标系的使用

5.1.4坐标轴心

5.1.5变换的动态设定

5.1.6动画及变换的中心

5.1.7从键盘输入变换值

5.2使用对齐工具

5.2.1对齐对象

5.2.2根据面法线对齐

5.3.3根据放置高光对齐

第6章 基础物体模型

6.1标准几何体

6.1.1立方体

6.1.2球 体

6.1.3柱 体

6.1.4圆 环

6.1.5圆 管

6.2扩展的几何体

6.2.1多面体

6.2.2有倒角的立方体

6.2.3圆环结

6.2.4有倒角的圆柱体

第7章 二维造型

7.1造型简介

7.2二维图形

7.2.1线条

7.2.2圆和矩形

7.2.3椭圆

7.2.4弧形

7.2.5圆环

7.2.6多边形

7.2.7星形

7.2.8文字

7.2.9螺旋线

7.2.10横截面

7.3二维造型的编辑与修改

7.3.1编修样条组成元素

7.3.2编辑曲线的控制顶点

7.3.3编辑曲线的断片

7.3.4编辑曲线

第8章 建立放样对象

8.1创建放样对象的基本概念

8.2从路径开始创建放样对象

8.2.1制作圆柱体所用的造型

8.2.2制作一个放样对象

8.2.3产生放样对象的表面

8.2.4加入造型和调整方位

8.2.5移动造型

8.2.6复制造型和改变参数

8.2.7造型关联复制品的应用

8.2.8编辑修改路径

8.2.9使路径产生动画效果

8.3从截面开始创建放样对象

8.3.1建立一个多边形

8.3.2产生路径

8.3.3将造型加入到路径中

8.4 放样对象的参数介绍

8.4.1(放样对象的建立方式)

8.4.2(平面参数的控制)

8.4.3(表皮参数的控制)

8.4.4 (路径参数的控制)

第9章 放样中的变形

9.1变形工具简介

9.2使用Scale、Twist、Teeter工具制作对象

9.2.lSCALE变形工具

9.2.2Twist变形工具

9.2.3Teeter变形工具

9.2.4倾斜变形的动画

9.2.5自行调整对象的复杂度

9.3使用Bevel工具制作对象

9.4使用Fit工具制作对象

第10章 修改命令面板

10.1修改命令面板总览

10.1.1修改按钮集

10.1.2修改器堆栈

10.1.3参数

10.2标准修改功能

10.2.1(弯曲)

10.2.2(锥化)

10.2.3(修改堆栈)

10.2.4(噪音)

10.2.5(涟漪)

10.2.6(变形处理)

10.2.7(容积选择)

第11章 次对象修改功能

11.1使用EditMesh编辑修改功能

11.1.1选择集的级别

11.1.2选择操作对象

11.2对节点进行操作

11.2.1次对象编辑操作

11.2.2改变创建参数

11.3在山谷中飞行的卡通飞机

11.3.1使用平面拉伸创建飞机

11.3.2给飞机创建一个飞行环境

11.3.3设定场景

11.4 小 结

第12章 MAX表面编修功能

12.1(材质)

12.2(垂直面)

12.3(平滑效果)

12.4(UVw贴图)

12.4.1贴图的方式

12.4.2贴图的型式

12.4.3对齐方式的控制

第13章 复制、关联复制与参考复制

13.1复制物体

13.1.1建立并复制对象

13.1.2编辑修改对象

13.2 检查堆栈中的数据流向

13.2.1新建对象、复制品、关联复制品和参考复制品的数据流

13.2.2空间歪曲的影响

13.3扭曲的关联复制品

第14章 布尔运算

14.1简单的布尔运算

14.1.1立方体和球的布尔运算

14.1.2布尔运算嵌套

14.2ShapeMerge组合对象

14.3分散对象

第15章 材质编辑器

15.1 材质编辑器

15.1.1工具栏

15.1.2样本窗口

15.2指定材质

15.3冷材质与暖材质

15.4从浏览器中取得材质

15.5设定基本参数

15.5.1颜色成分

15.5.2使用调色板

15.5.3存储材质

15.5.4设定反光度

15.5.5渲染模式

15.5.6特殊属性

15.6扩展参数

15.6.1线框的粗细

15.6.2改变透明度

15.6.3透明度衰减

15.6.4透明效果产生

第16章 贴图坐标

16.1贴图坐标

16.2调整贴图坐标

16.2.1在视图中显示贴图

16.2.2调整材质贴图坐标

16.2.3平移并旋转贴图

16.2.4关于UVW坐标

16.2.5使用UVWMAP修改功能

16.2.6平面贴图方式

16.2.7避免条纹造型的出现

16.2.8平辅与镜像

16.2.9位图适配(BitmapFit)和法线对齐(NormalAlign)

16.2.10圆柱贴图方式

16.2.11球体贴图方式

16.2.12收缩包裹与立方体贴图

16.3次物体贴图

16.4使用模糊及模糊偏移

16.4.1使用blur

16.4.2使用BlurOffset

16.5面贴图材质

第17章 贴图类型

17.1从基本材质开始

17.2直接光和间接光贴图

17.3找出你的位置

17.3.1使用材质/贴图导航器

17.3.2 以“到父一级”进行层级移动

17.3.3以名称栏位进行层级移动

17.4从材质库中取得贴图

17.5不透明贴图

17.6反光贴图

17.7凹凸贴图

17.8高光贴图

17.8.1贴图快捷按钮

17.8.2在图中显示贴图

17.9自发光贴图

17.10储存新的材质

17.11基本反射贴图

17.11.1改变反光设定和颜色

17.11.2将反射效果变模糊

17.11.3混合反射及Diffuse贴图

17.12环境贴图

第18章 灯 光

18.1泛光灯

18.1.1放置高光点

18.1.2调整颠色

18.2环境光源

18.3聚光灯

18.3.1投影聚光灯

18.3.2矩形光、长宽比例值和旋转角度

18.3.3将物体排除在灯光的照射之外

18.3.4衰减功能

18.3.5阴 影

第19章3D动画入门速成

19.1转动的金币

19.1.1简 介

19.1.2制作步骤

19.2跳动的小球

19.2.1概 述

19.2.2准备工作

19.2.3建立运动控制器

19.3变形物体

19.3.1概 述

19.3.2制作一段打喷嚏的动画

19.4 结束语

第20章 正向运动与层级概念

20.1层级的概念

20.2机械手臂

20.3视图中的Trackview

20.3.1建立一个TrackView布局

20.3.2切换视围布局

20.3.3将视图最大化

20.3.4控制层级

20.3.5物体的两个层级

20.4层级式的物体连接

20.4.1将垂直轴连接到底座

20.4.2锁定部件运动方向

20.4.3锁定手臂

20.5制作机械手臂的动画

20.5.1加长动画时间数

20.5.2旋转手爪

20.5.3指定Pingpon g的旋转模式

20.5.4移动垂直轴

20.6释放连结的轴向

20.7跳舞的机械手臂

20.7.1复制机械手臂

20.7.2使机械手臂的不同步操作

20.7.3使用虚拟物体

第21章 反向运动

21.1反向运动

21.1.1流星锤

21.1.2激活反向运动

21.2设定连接参数

21.2.1设定机械手臂

21.2.2手的连接参数

21.2.3限制水平轴

21.2.4限制手臂

21.2.5细节调整

21.2.6测试反向运动(IK)连接

21.2.7连接点的DAMPING设定

21.3动态的反向运动

21.3.1使用交互式IK

21.3.2使用应用式IK

21.4望远镜

21.5揭开活塞之谜

21.5.1寻找答案

21.5.2设定双重轴心

21.5.3组合两组物体的虚拟物体

21.6终结器、优先级及路径连结

21.6.1认识终结器

21.6.2设定优先级

21.6.3建立路径连结

第22章 材质的动画设置

22.1准备工作

22.1.1简 述

22.1.2建立牌子

22.1.3建立文字

22.1.4建立一个球体

22.1.5移动球体

22.1.6建立聚光灯

22.2建立表达式控制

22.2.1建立聚光灯的表达式控制器

22.2.2建立两个变量

22.2.3键入表达式

22.2.4建立灯泡对象的材质

22.2.5为灯泡的材质建立表达式控制器

22.2.6给灯泡对象赋予表达式

22.2.8将球体和灯编为一组

22.2.9将灯泡组复制两次

22.2.10改变两个新组的材质

22.2.11调整第二组灯泡的表达式

22.2.12建立各组的实例(Instance)

22.2.13设置灯光材质的材质效果通道

22.2.14建立VideoPost顺序