浙江文丛·国朝两浙科名录(精装繁体竖排)

浙江文丛·国朝两浙科名录(精装繁体竖排)
作 者: (美)伊特海姆,(德)勒夫 著,同济大学苹果俱乐部 译
出版社: 浙江古籍出版社
丛编项: 浙江文丛
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
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作者简介

暂缺《浙江文丛·国朝两浙科名录(精装繁体竖排)》作者简介

内容简介

《iOS 5cocos2d游戏开发实战(第2版)》将引导您开发富有吸引力的2D游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、GameCenter等。

图书目录

第1章简介

1.1本书第2版的新增内容

1.2选择iOS版cocos2d的理由

1.2.1免费

1.2.2开源

1.2.3Objective-C

1.2.42D游戏引擎

1.2.5物理引擎

1.2.6技术难度较低

1.2.7依然需要编程

1.2.8超棒的cocos2d社区

1.3cocos2d-iphone项目的未来

1.4其他cocos2d游戏引擎

1.5本书读者对象

1.6阅读前提

1.6.1编程经验

1.6.2Objective-C

1.7本书内容

1.7.1iOS游戏开发新手将学会什么

1.7.2iOS应用程序开发者将学会什么

1.7.3cocos2d开发者将学会什么

1.8章节介绍

1.9本书的源代码

1.10问题和反馈第2章入门

2.1准备工作

2.1.1系统要求

2.1.2注册成为iOS开发者

2.1.3证书和授权文件

2.1.4下载并安装iOSSDK

2.1.5下载并安装cocos2d

2.2HelloWorld应用程序

2.2.1HelloWorld文件在项目中的位置

2.2.2资源

2.2.3支持文件

2.2.4HelloWorld类

2.3cocos2d中的内存管理问题

2.4改变世界

2.5你还应该知道的

2.5.1iOS设备

2.5.2关于内存的使用

2.5.3iOS模拟器

2.5.4关于日志

2.6本章小结第3章基础知识

3.1场景图

3.2CCNode类层次结构

3.3CCNode类

3.3.1节点的处理方式

3.3.2动作的处理方式

3.3.3消息调度

3.4Director类、场景和层

3.4.1Director类

3.4.2CCScene类

3.4.3场景和内存

3.4.4推进和弹出场景

3.4.5CCTransitionScene类

3.4.6CCLayer类

3.5CCSprite类

3.5.1定位点揭秘

3.5.2纹理大小

3.6CCLabelTTF类

3.7菜单

3.8动作

3.8.1间隔动作

3.8.2瞬时动作

3.9cocos2d中的单件类

3.10cocos2d测试案例

3.11本章小结第4章你的第一个游戏

4.1按部就班地创建项目

4.2添加PlayerSprite

4.3加速计输入

4.4首次测试运行

4.5玩家速度

4.6添加障碍物

4.7碰撞检测

4.8标签和位图字体

4.8.1添加得分标签

4.8.2CCLabelBMFont简介

4.8.3使用GlyphDesigner创建位图字体

4.9播放音频

4.10移植到iPad

4.10.1单个通用的应用程序还是两个单独的应用程序

4.10.2使用Xcode3移植到iPad

4.10.3使用Xcode4移植到iPad

4.11本章小结第5章游戏组件

5.1使用多个场景

5.1.1添加多个场景

5.1.2正在加载下一段,请做好准备

5.2使用多个层

5.2.1实现关卡的最佳方法

5.2.2CCLayerColor

5.3从CCSprite类继承游戏对象

5.4使用CCSprite复合游戏对象

5.5奇妙的CCNode派生类

5.5.1CCProgressTimer

5.5.2CCParallaxNode

5.5.3CCRibbon

5.5.4CCMotionStreak

5.6本章小结第6章深入了解精灵

6.1Retina显示屏幕

6.2CCSpriteBatchNode

6.2.1何时使用CCSpriteBatchNode

6.2.2示例项目

6.3精灵动画初体验

6.4用于创建动画的辅助类别

6.5使用纹理图册

6.5.1何为纹理图册

6.5.2TexturePacker工具介绍

6.5.3为TexturePacker准备项目

6.5.4使用TexturePacker创建纹理图册

6.5.5在cocos2d中使用纹理图册

6.5.6改进CCAnimation辅助类别

6.5.7将所有图像都放入一个纹理图册中

6.6本章小结第7章滚屏射击游戏(上)

7.1高级视差滚屏

7.1.1将背景创建为条纹

7.1.2在代码中重建背景

7.1.3移动ParallaxBackground

7.1.4视差滚动的速度因素

7.1.5实现背景的无限滚动

7.1.6消除闪烁

7.1.7重复贴图

7.2虚拟手柄

7.2.1引入SneakyInput

7.2.2集成SneakyInput

7.2.3触摸按钮产生射击

7.2.4为按钮添加皮肤

7.2.5控制动作

7.2.6数字控制

7.3本章小结第8章滚屏射击游戏(下)

8.1添加BulletCache类

8.2关于敌人

8.3Entity类的继承体系

8.3.1EnemyEntity类

8.3.2EnemyCache类

8.3.3组件类

8.4射击开火

8.5大怪物的生命条

8.6本章小结第9章粒子效果

9.1粒子效果实例

9.2用复杂方法创建粒子效果

9.2.1继承CCParticleSystem:点粒子还是方形粒子

9.2.2CCParticleSystem属性

9.3ParticleDesigner

9.3.1ParticleDesigner介绍

9.3.2使用ParticleDesigner生成的粒子效果

9.3.3分享粒子效果

9.4在射击游戏中添加粒子效果

9.5本章小结第10章瓦片地图

10.1瓦片地图简介

10.2使用TexturePacker处理图像

10.3Tiled(Qt)地图编辑器

10.3.1创建新的瓦片地图

10.3.2设计瓦片地图

10.4在cocos2d中使用直角瓦片地图

10.4.1定位被触摸的瓦片

10.4.2提高性能和可读性

10.4.3使用对象层

10.4.4绘制对象层矩形

10.4.5滚动瓦片地图

10.5本章小结第11章斜角瓦片地图

11.1设计斜角瓦片地图图形

11.2使用Tiled编辑斜角瓦片地图

11.2.1新建斜角瓦片地图

11.2.2创建新的斜角瓦片集

11.2.3设计斜角瓦片地图的基本规则

11.3将斜角瓦片地图应用到游戏编程中

11.3.1在cocos2d中加载斜角瓦片地图

11.3.2在cocos2d中设置斜角瓦片地图

11.3.3定位斜角瓦片

11.3.4滚动斜角瓦片地图

11.3.5斜角瓦片地图的边界问题

11.3.6增加可移动的玩家角色

11.4在游戏中加入更多内容

11.5本章小结第12章物理引擎

12.1物理引擎的基本概念

12.2物理引擎的局限性

12.3Box2D与Chipmunk

12.4Box2D

12.4.1Box2D眼中的世界

12.4.2把移动范围限制在屏幕内

12.4.3转换点

12.4.4在Box2D世界中添加盒子

12.4.5连接精灵和刚体

12.4.6碰撞检测

12.4.7连接刚体

12.5Chipmunk

12.5.1面向对象的Chipmunk

12.5.2构建Chipmunk物理空间

12.5.3将盒子添加到物理空间中

12.5.4添加小盒子

12.5.5更新盒子的精灵

12.5.6Chipmunk碰撞实践

12.5.7Chipmunk中的关节

12.6本章小结第13章弹球游戏

13.1图形:凸多边形和逆时针方式

13.2使用PhysicsEditor

13.2.1定义发射器形状

13.2.2定义弹球桌形状

13.2.3定义挡板

13.2.4定义反弹器和球

13.2.5保存并发布

13.3编写弹球游戏

13.3.1BodyNode类

13.3.2创建弹球桌

13.3.3Box2D调试绘制

13.3.4添加球

13.3.5使球动起来

13.3.6添加反弹器

13.3.7发射器

13.3.8挡板

13.4本章小结第14章GameCenter

14.1激活GameCenter

14.1.1在iTunesConnect中创建应用程序

14.1.2建立排行榜和成就

14.1.3创建cocos2dXcode项目

14.1.4配置Xcode项目

14.1.5小结

14.2GameKit编程

14.2.1GameKitHelper委托

14.2.2检查GameCenter是否可用

14.2.3验证本地玩家身份

14.2.4block对象

14.2.5接收本地玩家的好友列表

14.2.6排行榜

14.2.7成就

14.2.8联机

14.2.9收发数据

14.3本章小结第15章cocos2d与UIKit视图

15.1CocoaTouch是什么

15.2同时使用CocoaTouch和cocos2d

15.2.1为什么将CocoaTouch和cocos2d混合在一起

15.2.2混合CocoaTouch和cocos2d的局限性

15.2.3CocoaTouch和cocos2d的区别

15.3注意:你在cocos2d中的第一个UIKit视图

15.4在cocos2d应用程序中嵌入UIKit视图

15.4.1在cocos2d视图的前面添加视图

15.4.2使用UIImage改变UITextField的皮肤

15.4.3在cocos2d视图的后面添加视图

15.4.4添加利用InterfaceBuilder的视图设计

15.4.5自动旋转中的方向问题..380

15.5在CocoaTouch应用程序中嵌入cocos2d视图

15.5.1用cocos2d创建基于视图的应用程序项目

15.5.2设计混合应用程序的用户界面

15.5.3启动cocos2d引擎

15.5.4停止和重启cocos2d引擎

15.5.5改变场景

15.6本章小结第16章Kobold2D入门

16.1使用Kobold2D的好处

16.1.1准备使用Kobold2D

16.1.2免费使用Kobold2D

16.1.3Kobold2D升级简单

16.1.4提供类库服务

16.1.5Kobold2D的跨平台性

16.2Kobold2D的工作空间

16.3Hello-Kobold2D模板项目

16.3.1HelloWorld项目文件

16.3.2Kobold2D如何启动应用程序

16.3.3用iSimulate运行HelloWorld

16.4使用KKInput编写的针对Mac的DoodleDrop

16.5使用cocos3d进入3D世界

16.5.1AppDelegate类的变化

16.5.2cocos3d世界

16.5.3将cocos3d添加到现有的Kobold2D项目中

16.6本章小结第17章番外篇

17.1其他学习和工作资源

17.1.1寻求帮助

17.1.2从源码项目中受益

17.1.3Cocos2DPodcast

17.1.4工具介绍

17.1.5cocos2d参考应用程序

17.2游戏行业

17.2.1与出版商合作

17.2.2寻找自由职业者

17.2.3寻找免费的艺术品和音频

17.2.4寻找相关工具

17.2.5市场

17.2.6使用更多技术获得更多收入

17.3本章小结