| 作 者: | 付景珊 |
| 出版社: | 中国电力出版社 |
| 丛编项: | 电脑3D设计与制作系列 |
| 版权说明: | 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书 |
| 标 签: | MAX |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
|---|---|---|---|---|---|
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第1章 关于本书
1.1 本书的特点 2
1.2 本书的读者 3
1.3 快速浏览 3
1.4 关于配套光盘 11
1.5 技术支持 12
第2章 认识max的世界
2.1 切换视图 14
2.2 激活视图 15
2.3 视图的显示模式 15
2.4 菜单栏(Menu Bar) 16
2.4.1 File(文件)菜单 16
2.4.2 Edit(编辑)菜单 17
2.4.3 Tools(工具)菜单 18
2.4.4 Group(组合)菜单 18
2.4.5 Views(视图)菜单 19
2.4.6 Create(创建)菜单 20
2.4.7 Modifiers(编辑修改器)菜单 20
2.4.8 Character(角色)菜单 20
2.4.9 Animation(动画)菜单 20
2.4.10 Graph Editors(图表编辑器)菜单 20
2.4.11 Rendering(渲染)菜单 21
2.4.12 Customize(自定义)菜单 21
2.4.13 MAXScript(脚本)菜单 21
2.4.14 Help(帮助)菜单 21
2.5 命令面板 21
2.6 修改面板 23
2.6.1 主工具栏(Main Toolbar) 23
2.6.2 Tab Panel(标签面板) 29
2.6.3 Axis Constraints(坐标轴约束) 29
2.6.4 Layers(层) 30
2.7 实例练习——机械手臂 30
2.8 视图控制按钮 32
2.9 实例练习——创建电脑桌 33
2.10 本章小结 38
第3章 建模快速入门
3.1 建模 40
3.1.1 三维物体建模 40
3.1.2 二维图形建模 40
3.1.3 复合对象建模 40
3.1.4 几何体(Geometry) 41
3.1.5 Standard Primitives(标准几何体) 42
3.1.6 Extended Primitives(扩展几何体) 47
3.2 实战练习(CGEDEN机箱) 55
3.2.1 Booleon(布尔运算) 60
3.2.2 Shapes(二维图形) 62
3.2.3 Edit Spline(编辑样条曲线) 65
3.3 巩固前面的知识 70
3.4 实战练习(CGEDEN键盘) 72
3.4.1 Edit Mesh(编辑网格) 72
3.4.2 Editable Polygon(可编辑多边形) 73
3.5 CGEDEN液晶显示器 85
3.6 最后的战役——CGEDEN鼠标 97
3.7 电脑的组装 107
3.8 新增的修改器Shell 108
3.9 本章小结 112
第4章 max建模技法
4.1 基础建模——修改器建模 114
4.2 练习——CGEDEN杯子 114
4.3 立体字的解决方案之一Bevel(倒角) 116
4.4 制作倒角的文字 117
4.5 立体字的解决方案之二Bevel Profile(轮廓倒角) 118
4.6 合成物体建模——Loft(放样) 120
4.7 巩固练习——窗帘 128
4.8 神奇的编织家——Surface建模 131
4.8.1 CrossSection(横截面) 131
4.8.2 Surface(表面) 132
4.9 水管是怎样练成的 133
4.10 本章小结 142
第5章 编辑材质与灯光
5.1 材质的艺术 144
5.1.1 材质编辑器 144
5.1.2 冷热材质 145
5.1.3 材质菜单区 145
5.1.4 材质编辑器工具栏 145
5.1.5 阴影参数区 148
5.1.6 Shader的类型 149
5.1.7 Blinn阴影类型与Phong阴影类型 149
5.1.8 Anisotropic和Multi-Layer阴影类型 151
5.1.9 Matal阴影类型 151
5.1.10 Oren-Nayer-Blinn阴影类型 152
5.1.11 Strauss阴影类型 152
5.1.12 Translucent Shader阴影类型 152
5.1.13 Maps(贴图)的使用 154
5.1.14 Ambient Color 155
5.1.15 Diffuse Color 155
5.1.16 Specular Color 155
5.1.17 Specular Level 156
5.1.18 Glossiness 156
5.1.19 Self-Illumination 157
5.1.20 Opacity 157
5.1.21 Filter Color 157
5.1.22 Bump 158
5.1.23 Reflcetion 158
5.1.24 Refraction 159
5.1.25 Displacement 159
5.1.26 Map的种类 159
5.1.27 共有的卷展栏 160
5.1.28 Bitmap(位图) 163
5.1.29 Tiles 165
5.1.30 Checker 167
5.1.31 Gradient 167
5.1.32 Gradient Ramp 169
5.1.33 Cellular 169
5.1.34 Falloff 171
5.1.35 Noise 172
5.1.36 Mix 172
5.1.37 Flat Mirror 172
5.1.38 Raytrace 173
5.2 材质的类型 174
5.2.1 Blend 174
5.2.2 Composite 175
5.2.3 Double Sides 176
5.2.4 Ink’n Paint 177
5.2.5 LightScape Mtl 180
5.2.6 Matte/Shadow 180
5.2.7 Morpher 182
5.2.8 Multi/Sub-Object 182
5.2.9 Raytrace 183
5.2.10 Shell Material 183
5.2.11 Top/Bottom 184
5.2.12 Advanced Lighting Override 185
5.2.13 贴图坐标 186
5.2.14 使用UVW Map编辑修改器 186
5.3 灯光 191
5.3.1 灯光的学习 191
5.3.2 灯光的类型 191
5.3.3 灯光参数 193
5.4 将max的灯光进行到底 206
5.4.1 灯光的阵列 206
5.4.2 钻石形灯光阵列 207
5.4.3 金字塔形阵列 207
5.4.4 环形阵列 208
5.4.5 正方形阵列 209
5.4.6 圆柱形灯光阵列 209
5.4.7 平面阵列 210
5.5 三点光照 211
5.5.1 如何识别各自光源的功能 212
5.5.2 光的柔和度 213
5.5.3 如何产生柔光 213
5.5.4 模拟区域光 214
5.6 实战演练——真实的场景的诞生 215
5.7 本章小结 246
第6章 学习max的动画
6.1 动画设置的基本概念 248
6.1.1 动画设置的基本工具 248
6.1.2 简单的动画设置 249
6.1.3 运动控制面板 250
6.1.4 动画信息的可视化编辑 250
6.2 动画控制器 252
6.2.1 Path Constraint和Look At 252
6.2.2 Attachment配属动画控制器 254
6.2.3 动画轨迹视图编辑器 255
6.2.4 max中简单制作“极品飞车”动画 261
6.3 虚拟物体 264
6.4 Reactor基本使用 266
6.5 本章小结 270
第7章 高级建模技巧
7.1 Polygon建模——史努比 272
7.2 Surface Tool建模——流氓兔 294
7.3 Low Polygon游戏模型的制作 309
7.4 Relax Tool的使用 314
7.5 本章小结 316
第8章 角色的骨骼
8.1 Character菜单 318
8.2 角色模型的骨骼设置 322
8.3 本章小结 338
第9章 创建角色动画
9.1 Skin(皮肤) 340
9.2 Morpher(变形器) 346
9.3 制作史努比的动画 351
9.4 本章小结 368
第10章 创建绚丽的视觉特效
10.1 Particle Systems(粒子系统) 370
10.1.1 粒子的构造 370
10.1.2 粒子的种类 371
10.1.3 Spray(喷射) 371
10.1.4 Snow(雪) 373
10.1.5 Blizzard(暴风雪) 374
10.2 PArray(粒子阵列) 383
10.3 PCloud(粒子云) 387
10.4 Super Spray(超级喷射) 388
10.5 特效Effects功能 388
10.6 Motion Blur运动模糊工作原理 389
10.7 Lens Effects镜头效果功能 390
10.8 视频合成编辑器 392
10.8.1 操作步骤 393
10.8.2 视频合成状态拦/视图控制 393
10.8.3 视频合成工具栏 393
10.9 制作发光字 394
10.10 模拟电影场景——《生化危机》 398
10.11 本章小结 414
第11章 创建摄像机跟踪
11.1 摄像机跟踪技术 416
11.1.1 跟踪点场景的创建 416
11.1.2 用摄像机跟踪工具进行跟踪 418
11.1.3 匹配运动 420
11.1.4 对灯光和材质进行处理 421
11.1.5 Camera Tracker和专业跟踪软件的比较 422
11.2 本章小结 423
附录
附录A 术语表 426
附录B 透明材质的折射率 439
附录C 光色度对照表 440
附录D 3ds max的快捷键 441