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第Ⅰ部分ActionScript 3.0语言基础
第1章 ActionScript 3.0简介
1.1 ActionScript 3.0概述
1.2 探索Flash平台
1.2.1 程序员的视角
1.2.2 用户的视角
1.3 从ActionScript 2.0过渡到ActionScript 3.0
1.3.1 显示列表
1.3.2 运行时错误
1.3.3 运行时数据类型
1.3.4 方法闭包
1.3.5 自带事件模型
1.3.6 正则表达式
1.3.7 E4X
1.4 小结
第2章 ActionScript 3.0语言基础
2.1 ActionScript 3.0概述
2.2 使用变量
2.2.1 变量声明剖析
2.2.2 常量
2.2.3 字面值
2.3 注释代码
2.3.1 注释的类型
2.3.2 何时使用注释
2.3.3 自注释的代码
2.4 作用域简介
2.5 数据类型简介
2.5.1 声明类型
2.5.2 使用无类型变量
2.6 运算符
2.6.1 一元与二元运算符
2.6.2 运算顺序
2.6.3 一些常用的运算符
2.7 使用条件语句做出逻辑选择
2.7.1 if语句
2.7.2 相等运算符
2.7.3 对其他类型比较的结果进行测试
2.7.4 if…else语句
2.7.5 switch语句
2.7.6 条件运算符
2.8 使用循环重复执行操作
2.8.1 使用for循环
2.8.2 使用forin和foreach…in循环
2.8.3 使用while和do…while循环
2.8.4 for循环和while循环的对比
2.8.5 避免无限循环
2.8.6 使用break和continue
2.9 小结
第3章 函数与方法
3.1 调用函数
3.2 创建自定义函数
3.2.1 定义函数
3.2.2 向函数传递参数
3.3 返回结果
3.4 匿名函数
3.5 函数作为对象
3.6 递归函数
3.7 小结
第4章 面向对象编程
4.1 理解类
4.1.1 类可以模拟现实世界
4.1.2 类包含数据和操作
4.1.3 类可以划分任务
4.1.4 类是类型
4.1.5 类包含程序
4.2 面向对象编程中的术语
4.2.1 对象
4.2.2 类
4.2.3 实例
4.2.4 类型
4.3 封装
4.3.1 黑盒原则
4.3.2 封装和多态
4.4 包:类和函数
4.4.1 类的唯一性和名称空间
4.4.2 层次结构
4.4.3 控制可见性
4.4.4 包中允许使用的代码
4.4.5 使用包中的代码
4.5 使用继承
4.5.1 使用继承构造代码
4.5.2 继承、类型和多态
4.5.3 继承与组合
4.5.4 阻止继承
4.6 访问控制属性
4.6.1 public和private
4.6.2 protected
4.6.3 internal
4.6.4 使用名称空间定制访问控制
4.7 方法和构造函数
4.8 属性
4.8.1 访问器
4.8.2 避免副作用
4.8.3 自引用代码
4.9 使用静态方法和属性
4.9.1 静态变量
4.9.2 静态常量
4.9.3 枚举
4.9.4 静态方法
4.10 重写行为
4.11 设计接口
4.12 操作类型
4.12.1 类型兼容和强制转换
4.12.2 显式类型转换
4.12.3 确定类型
4.13 创建动态类
4.14 小结
第5章 验证程序
5.1 错误简介
5.1.1 编译时错误与运行时错误
5.1.2 警告
5.1.3 从Flash Professional和Flash Builder获取反馈
5.2 修复错误
5.3 小结
第Ⅱ部分ActionScript 3.0的核心数据类型
第6章 文本、字符串和字符
6.1 使用字符串字面值
6.2 与字符串的相互转换
6.2.1 使用toString()方法
6.2.2 转换成字符串
6.2.3 将字符串转换为其他类型
6.3 合并字符串
6.4 转换字符串的大小写
6.5 使用字符串中的单个字符
6.5.1 获取字符串中字符的个数
6.5.2 获取特定的字符
6.5.3 将字符转换为字符代码
6.6 在字符串中执行查找
6.6.1 通过子字符串查找
6.6.2 使用正则表达式进行查找
6.7 字符串分解
……
第Ⅲ部分 显示列表
第Ⅳ部分 事件驱动程序设计
第Ⅴ部分 错误处理
第Ⅵ部分 外部数据
第Ⅶ部分 图形程序设计与动画
第Ⅷ部分 Flash的具体应用