About Face 4:交互设计精髓

About Face 4:交互设计精髓
作 者: Alan cooper
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
标 签: 计算机?网络 软件工程及软件方法学
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
未知 暂无 暂无 未知 0 暂无

作者简介

  艾伦·库伯(Alan Cooper),40 多年来,一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。1976 年,艾伦创建了自己的一家公司,打造了“微型计算机上一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。罗伯特·莱曼(Robert Reimann),是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。罗伯特是Cooper 公司最早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,www.ixda.org)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。戴维·克罗宁(David Cronin),是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化...

内容简介

《About Face 4: 交互设计精髓》是《About Face 3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实《About Face 4: 交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。《About Face 4: 交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 4: 交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。《About Face 4: 交互设计精髓》结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。《About Face 4: 交互设计精髓》的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。

图书目录

第1部分 目标导向设计

第1章 数字产品的设计过程 2

产品行为恶劣的后果 3

数字产品粗鲁无礼 3

数字产品要求人们像计算机

一样思考 4

数字产品马虎大意 4

数字产品要求人来干重活 4

为何数字产品表现如此糟糕 5

重点错置 5

无视产品的真实用户 7

利益冲突 7

设计流程缺失 7

规划并设计产品行为 8

识别用户目标 9

目标vs 任务和活动 12

设计要满足情境中的目标 13

实现模型和心理模型 14

实现模型 14

用户心理模型 14

力求完美:呈现模型 15

目标导向设计概论 18

消除隔阂 18

设计过程概述 20

产品成功的关键是目标,

不是特性 24

第2章 了解问题所在:设计研究 26

设计研究中的定性研究与定量研究 26

定性研究的价值 27

定量研究的利弊 28

目标导向设计研究 30

启动会 31

文献综述 31

产品/原型和竞争者审核 31

利益相关者访谈 32

主题专家访谈 33

客户访谈 34

用户访谈 35

用户观察 35访谈并观察用户 36

情境调查 36

改进情境调查 37

为人种学访谈做准备 37

进行人种学访谈 40

其他类型的定性研究 46

焦点小组 46

可用性测试 46

卡片分类 47

任务分析 47

用户研究是设计的重要环节 48

第3章 为用户建模:人物模型

和目标 49

为何要建模 49

人物模型的力量 50

人物模型作为设计工具的优势 51

人物模型有助于避免各种设计

陷阱 52

人物模型有效的原因 53

人物模型以研究为基础 54

人物模型代表特定产品的用

户类型 54

人物模型拓展了用户行为的

范围 55

人物模型有动机 56

人物模型可以代表用户之外

的相关人士 56

人物模型是比其他用户模型

更合适的设计工具 56

理解目标 59

目标驱动使用模式 59

目标必须来自定性数据 59

用户目标和认知处理 59

用户目标的三种类型 61

用户目标是用户的动机 64

非用户目标 64

成功的产品首先要满足用户

目标 65

构造人物模型 66

第1步:根据角色对访谈对象

分组 67

第2步:找出行为变量 67

第3步:将访谈主体和行为变

量对应起来 68

第4步:找出重要的行为模型 69

第5步:综合各种特征,阐明

目标 69

第6步:检查完整性和冗余 70

第7步:指定人物模型类型 71

第8步:进一步描述特性和

行为 73

实践中的人物模型 75

关于人物模型的误解 75

人物模型的量化 77

机构的“人物模型” 78

资源有限时使用临时人物模型 79

其他设计模型 79

工作流程模型 80

人工制品模型 80

物理模型 80

第4章 设立愿景:场景和设计需求 82

缩短研究与设计之间的差距 82

场景:以叙述为设计工具 83

场景对比使用案例、用户故事 84

基于场景的设计 85

基于人物模型的场景 86

三类场景 86

设计需求:交互的“什么”问题 87设计需求不是特性 87

设计需求不是规格说明 88

设计需求是战略性的 88

设计需求来源广泛 89

需求定义过程 89

步骤1:创建问题和愿景陈述 90

步骤2:探索或头脑风暴 90

步骤3:确定人物模型期望 91

步骤4:构造情境场景 92

步骤5:确定设计需求 94

第5章 设计产品:框架和提炼 97

创建设计框架 97

定义产品交互框架 98

定义视觉设计框架 107

定义工业设计框架 110

定义服务设计框架 111

细化外形和行为 112

验证与测试设计 114

测试“什么” 115

何时测试:最终性评价和形成

性评价 115

进行形成性可用性测试 116

设计者参与可用性研究 117

第6章 创造型团队合作 118

小而专注的团队 119

共同思考 做得更好 119

创造者和综合者 120

与思想伙伴的起始合作 123

核心团队规模适度 124

跨设计领域工作 125

交互设计 125

视觉界面设计 125

平面设计 126

视觉信息设计 126

工业设计 127

扩展团队 127

责任和权威 128

同敏捷开发人员协作 129

创建创造性的文化 132

确定设计师的技术水平 133

协作是关键 133

第2部分 设计行为和形式

第7章 良好产品行为的基础 136

设计原则 136

合乎伦理的交互设计 137

目标明确的交互设计 139

实用的交互设计 139

优雅的交互设计 140

交互设计原则 141

作用于不同层面设计细节的

原则 141

行为与界面层面的设计原则

使工作负荷降至最低 141

交互设计模式 142

建筑模式和交互设计 142

记录和使用交互设计模式 143

交互设计模式的类型 143

交互设计模式示例 144

第8章 数字产品的礼仪 146

设计体贴的软件 147

体贴的产品关心用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148

体贴的软件是乐于助人的 149

体贴的软件具有常识 149

体贴的软件有判断力 150

体贴的软件预见需求 150

体贴的软件是尽责的 150

体贴的软件不会因为自己的

问题增加你的负担 151

体贴的软件会及时通知 151

体贴的软件是敏锐的 151

体贴的软件是自信的 152

体贴的软件不问过多问题 152

体贴的软件即使失败也不失

风度 153

体贴的软件知道什么时候调

整规则 154

体贴的软件承担责任 155

体贴的软件能够帮助你避免

犯低级错误 155

设计聪明的产品 156

利用计算机的空闲周期 156

聪明的软件有记忆 157

聪明的产品能够预测需求 158

聪明的产品能够记住细节 159

让聪明的产品发挥聪明 161

设计社交软件 163

社交软件要知道社交规范和

市场规范的区别 163

社交软件帮助用户展现最好

的一面 164

允许简单协作 164

知进退 165

助于增长网络健康 165

社交产品尊重社交圈的复杂性 165

社交产品尊重其他用户的隐私 166

社交软件要恰当处理反社交

行为 167

第9章 平台和姿态 168

产品平台 168

产品姿态 169

设计桌面软件 170

独占姿态 170

暂时姿态 174

后台姿态 177

网络姿态 179

信息网站姿态 179

事务性网站姿态 180

网站应用姿态 182

移动设备的姿态 184

智能手机和手持设备姿态 184

平板电脑姿态 186

其他平台的姿态 188

信息亭姿态 189

远距离界面姿态 189

汽车界面姿态 190

智能家电姿态 191

为应用程序提供好的姿态 192

第10章 为中级用户优化设计 193

永久的中级用户 194

扭转界面 195

付出与回报要相称 196

渐进式展开 197

组织界面的扭转 197

为三层用户设计 198

新手想要什么 198

专家想要什么 200

永久的中级用户需要什么 200第11章 编配与流 202

流与透明 202

编配 203

和谐交互 203

遵循用户的心理模型 204

少就是多 204

让用户指示而不是讨论 206

提供选择,而不是提出问题 207

让必要工具近在咫尺 207

提供无模态反馈 208

设计要以防万一,但预料到

可能性 209

上下文信息 209

反映对象和应用程序的状态 210

避免不必要的报告 211

避免空白状态 212

区别命令和设置 213

隐藏弹射座椅的操控杆 214

为响应而优化,但容许延迟 215

动作、时间与过渡 216

毫不费力的理想 218

第12章 减少工作 消除负担 219

目标导向的任务对比练习任务 220

练习的类型 220

导航练习 220

拟物化练习 225

模态练习 226

样式练习 228

练习取决于情景 229

消灭练习 230

减少需要去的位置 230

提供导航标志 231

提供概览 232

恰当地把控件映射到功能上 234

避免层级关系 236

不要复制机械时代的模型 237

常见的附加工作陷阱 239

第13章 隐喻、习惯用法及能供性 240

界面范式 241

实现中心 241

隐喻界面 242

习惯用法界面 247

创建习惯用法 249

手动能供性 250

手动能供性的语义学 252

实现能动性的期望 252

直接操控与顺从 253

直接操控的使用 253

直接操控并不总是合适 256

顺从与提示 257

逃脱隐喻的掌控 259

第14章 重新思考数据输入、存储

与检索 260

重新思考数据输入 261

数据完整与数据免疫 261

处理丢失数据 262

数据输入和规避机制 263

审核与编辑 264

重新思考数据存储 266

数据存储的问题 266

用统一文件模型修复数据存储 270

是时候要改变了 275

重新考虑数据检索 276

存储 vs. 检索 277

物理世界的存储和检索 277

数字世界的检索 278

关系数据库 vs. 数字汤 282受限的自然语言输出 284

第15章 防止错误 通知决策 286

运用富视觉非模态反馈 286

富视觉非模态反馈 287

听觉反馈 289

撤销、恢复和可逆的历史操作 291

撤销应当遵循心理模型 291

共同的撤销类型 293

撤销的其他类型 297

撤销可撤销的 301

假设:对比和预览 301

第16章 为不同的需求而设计 303

易学性和帮助 303

命令模态 303

有效功能工作集 307

上下文帮助和辅助界面 308

传统的在线帮助 314

可定制性 316

个性化 316

配置 317

特质模态行为 318

本地化和全球化 319

无障碍性 319

无障碍的目标 320

无障碍人物模型 320

无障碍指导方针 320

第17章 整合视觉设计 324

视觉艺术与视觉设计 324

视觉界面设计元素 325

情景,情景,情景 325

形状 325

大小 326

颜色 326

方向 327

纹理 327

位置 328

文字与版面 328

信息层级 329

动作以及随时间的变化 329

视觉界面设计原则 329

传达风格/传播品牌 330

带领用户厘清视觉层级 330

在组织的每一层提供视觉结

构和流 332

在特定屏幕上告诉用户能做

什么 335

响应命令 337

把注意力吸引到重要事件上 338

最小化视觉工作量 339

保持简单 339

视觉信息设计的原则 341

加强视觉对比 342

显示因果关系 342

显示多个变量 342

在一个界面中整合文本、图形

及数据 343

确保内容的质量、相关性和完

整性 343

在相邻空间上显示事物,而不

是按时间堆积 344

可量化的数据就要量化 344

一致性和标准化 344

界面标准化的益处 344

界面标准化的风险 345

标准、指南和经验法则 345

什么时候打破规则 345

应用程序之间的一致性和标准 346

设计语言 347第3部分 交互细节

第18章 为桌面应用而设计 350

剖析桌面应用 351

主窗口和辅窗口 351

主窗口的结构 352

桌面系统中的窗口 353

层叠窗口 354

平铺窗口 354

虚拟的桌面空间 355

全屏应用 355

多窗格应用 356

窗口状态 357

窗口和文档:MDI和SDI 357

窗口的运用 358

菜单 362

把菜单作为教学工具 363

禁用的菜单项 364

复选标记菜单项 364

菜单上的图标 365

快捷键 365

助记符 367

级联菜单vs. 单层分组 367

工具栏、工具板、侧栏 368

工具栏和菜单 369

工具栏vs. 非模态对话框 369

工具栏图标 370

工具提示 371

禁用工具栏控件 372

工具栏的进化 372

可移动工具栏 373

可定制工具栏 374

情境(弹出)工具栏 375

ribbon控件 375

工具板 375

侧栏、任务窗格、抽屉 376

点操作、选择、直接操作 378

鼠标的人体工学 379

鼠标按键和控制 381

触控板、轨迹球、手势传感器 386

光标 386

选择 387

插入和替换 392

拖放 393

控件操作 402

2D对象操作 405

3D对象操作 409

第19章 为移动设备和其他设备

而设计 414

剖析移动应用 415

移动设备的外形大小 416

手持设备上的应用 416

平板上的应用 419

小平板上的应用 423

关于移动导航、内容、控制的习惯

用法 424

浏览控件 424

导航和工具栏 434

抽屉 440

轻拍显示及其他直接操控 445

搜索、排序、筛选 447

欢迎和帮助界面 452

多点触摸手势 453

轻拍选择、激活、或开关 453轻拍保持 453

拖滚 454

拖移 454

拖动控制 454

向上/下滑动 454

向左滑动 454

向右滑动 455

双指张合 455

旋转 455

跨应用集成 456

其他设备 458

一般性设计原则 458

专用手持设备的设计 462

信息台的设计 463

为十英尺界面设计 465

为汽车界面设计 467

为语音界面设计 468

第20章 网页的设计 469

基于页面的交互 471

导航和寻路 471

滚动 479

移动网页 483

未来 485

第21章 设计细节:控件和对话框 486

控件 486

命令控件 487

选择控件 490

列表控件 496

输入控件 504

验证输入控件 510

显示控件 513

对话框 517

正确运用对话框 517

对话框的基本交互 518

模态和非模态对话框 519

对话框的五个目的 522

管理属性对话框和功能对话框 527

消除错误、警告、和确认 531

错误对话框 531

警告和确认 537

魔鬼在细节里 541

附录A DESIGN PRINCIPLES 543

附录B BIBLIOGRAPHY 549