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前言
第Ⅰ部分 无常的变化
第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript 3.0
成功之后的喜悦
OOP基础
抽象
封装
继承
多态性
使用设计模式进行软件开发的原则
使用接口而不是具体的实现
养成使用组合的习惯
计划项目时要同时考虑维护和扩展性
应用程序的计划:并不是必须遵守的原则
第Ⅱ部分 创建模式
第2章 工厂方法模式
什么是工厂方法模式?
ActionScript 3.0中的抽象类
工厂方法最小化示例
隐藏产品类
实例:打印商店管理程序
实例扩展:彩色打印
工厂方法模式中关键的00P概念
实例:Sprite工厂
实例:垂直射击游戏
小结
第3章 单态模式
什么是单态模式
单态模式中关键的00P概念
抽象单态模式最小化示例
什么时候使用单态模式
小结
第Ⅲ部分 结构模式
第4章 装饰者模式
什么是装饰者模式?
装饰者模式中使用的重要的OOP概念
抽象装饰者最小化示例
简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏
用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰
动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站
小结
第5章 适配器模式
什么是适配器模式?
对象适配器和类适配器
适配器模式中关键的OOP概念
实例:汽车驾驶适配器
实例扩展:使用鼠标驾驶汽车
实例:显示列表适配器
实例扩展:显示O’Reilly出版的新书目
小结
第6章 组合模式
什么是组合模式?
组合模式最小化示例
组合模式中关键的OOP概念
实例:歌曲播放列表
实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果
使用Flash内置的组合结构:显示列表
小结
第IV部分 行为模式
第7章 命令模式
什么是命令模式?
命令模式的最小化示例
命令模式中主要的OOP概念
简单的实例:宏命令
实例:控制数字的值
实例扩展:共享命令对象
实例扩展:实现恢复操作
实例:播客收音机
扩展实例:命令对象的动态赋值
小结
第8章 观察者模式
什么是观察者?
观察者模式中关键的OOP概念
观察者模式最小化示例
实例:添加状态并标识用户
动态地改变状态
实例:采用不同的形式显示数据
小结
第9章 模板方法模式
什么是模板方法模式?
模板方法用到的主要OOP概念
最小示例:抽象模板方法
模板方法的灵活性
选择和播放声音和视频
钩起
小结
第10章 状态模式
用来创建一个状态机器的设计模式
状态设计模式用到的主要OOP概念
最小抽象状态设计模式
视频播放器具体状态应用程序
扩展状态设计:添加状态
添加更多的状态和流媒体播放能力
小结
第11章 策略模式
什么是策略模式?
策略模式使用的主要OOP概念
最小抽象策略模式
添加更多的具体策略和具体上下文环境
使用字符串策略
小结
第V部分 复合模式
第12章 模型一视图一控制器模式
什么是模型一视图一控制器(MVC)模式?
MVC元素间的通信
MVC里的嵌入模式
一个MVC模式的最小示例
MVC模式里的主要OOP概念
例子:天气地图
扩展示例:红外天气地图
示例:小汽车
自定义视图
添加一个追赶的小汽车
小结
第13章 对称代理模式
同步游戏和结果
对称代理模式
对称代理模式使用的主要OOP概念
游戏玩家接口
游戏裁判员
在互联网上共享的信息
游戏玩家一代理类
支撑类和文档文件
小结