| 作 者: | 郭涛 |
| 出版社: | 中科希望出版社 |
| 丛编项: | |
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| 标 签: | MAYA |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
第1章概述. 1
1.1Maya软件介绍 2
1.1.1Maya界面 2
1.1.2操作 3
1.1.3动画 3
1.1.4材质 4
1.1.5Fur(毛发) 4
1.1.6Cloth(布料) 4
1.1.7流体 5
1.1.8PaintEffect(笔刷) 5
1.1.9Hair(头发) 5
1.2Pixar公司的PhotorealisticRenderman 6
1.3MentalImages公司的MentalRay 6
第2章灯光 9
2.1灯光概述 10
2.2灯光创建 11
2.3灯光类型 11
2.3.1环境光 11
2.3.2区域光 12
2.3.3平行光 12
2.3.4点光源 12
2.3.5聚光灯 12
2.3.6体积光 12
2.4灯光设置与定位 12
2.4.1灯光操纵器 13
2.4.2循环开关(IndexManipulator) 13
2.4.3关注点和原点(Centerofinterest/Origin) 13
2.4.4枢轴(Pivot) 13
2.4.5圆锥半径(ConeRadius) 14
2.4.6半阴影半径(PenumbraRadius) 14
2.4.7衰减区域(DecayRegions) 14
2.4.8控制聚光灯圆环内的照明 14
2.4.9显示灯光的操纵器 14
2.4.10显示或隐藏指定的灯光操纵器 14
2.4.11隐藏灯光操纵器 14
2.4.12增大或减小灯光操纵器的尺寸 14
2.5通用灯光属性和选项 14
2.6聚光灯属性和选项 16
2.6.1SpotLightAttributes属性 16
2.6.2LightEffects属性 16
2.6.3调节BarmDoors属性 17
2.6.4调节半阴影的值 18
2.6.5DecayRegions属性 18
2.6.6交互地设置阴影衰减区域 19
2.6.7Shadows属性 19
2.6.8DepthMapShadowAttributes属性 20
2.6.9aytraceShadowAttributes属性 23
2.7体积光属性和选项 24
2.7.1ColorRange属性 24
2.7.2Penumbra属性 26
2.8自定义强度和颜色衰减 27
2.8.1交互地更改聚光灯设置 27
2.8.2创建亮度曲线和颜色曲线 28
2.8.3创建自定义的颜色属性衰减 28
2.8.4编辑亮度曲线和颜色曲线 28
2.8.5控制灯光的亮度 29
2.9灯光雾 29
2.9.1给灯光添加雾 29
2.9.2LightFog属性 29
2.10光辉工具 30
2.10.1创建光学效果 30
2.10.2光学FX属性 30
2.10.3通用的光学FX和材质辉光属性 33
2.10.4HaloAttributes属性 33
2.10.5LensFlareAttributes属性 34
2.10.6NoiseAttributes属性 34
2.10.7材质辉光属性 35
2.11阴影 36
2.11.1创建阴影 36
2.11.2深度贴图阴影 37
2.11.3光线跟踪阴影 37
2.11.4去除阴影 37
2.11.5使用基于磁盘的深度贴图 38
2.12关于灯光的疑难解答 40
2.13关于阴影的疑难解答 40
2.14案例:用半透光阴影制作羊皮灯 42
2.15案例:用PointLight制作蜡烛 45
2.16案例:灯光雾的具体应用 48
2.17案例:用灯光光斑制作辉光 49
第3章材质 51
3.1HyperShade介绍 52
3.2建模对材质的影响 52
3.3Maya材质概述 53
3.4StudioClearCoat节点 54
3.4.1StudioClearCoat概述 54
3.4.2StudioClearCoat属性 54
3.4.3漆面反射光 55
3.5HeightField节点 56
3.5.1HeightField概述 56
3.5.2连绵起伏的群山 56
3.6SamplerInfo节点 58
3.6.1SamplerInfo概述 58
3.6.2SamplerInfo属性 58
3.7MultiplyDivide节点 59
3.7.1MultiplyDivide概述 59
3.7.2MultiplyDivide属性 59
3.7.3模拟玉石材质效果 61
3.8次表面散射概述 64
3.8.1DT3Dskin材质插件 65
3.8.2模拟皮肤材质效果 67
3.9SurfaceLuminance节点 76
3.10Condition节点 76
3.10.1Condition概述 76
3.10.2Condition属性 76
3.10.3卡通材质效果 78
3.11vectorProduct节点 79
3.11.1vectorProduct概述 79
3.11.2vectorProduct属性 79
3.11.3模拟X光材质 80
3.11.4旋涡纹理材质 82
3.12SetRange节点 84
3.12.1SetRange概述 84
3.12.2SetRange节点属性 84
3.12.3输出Z通道 84
3.12.4眩光材质 85
3.12.5控制凹凸范围 88
3.13Clamp节点 89
3.13.1Clamp概述 89
3.13.2Clamp属性 89
3.13.3用程序节点制作雪地 91
3.13.4贴图纹理制作眼球 95
3.14Reverse节点 98
3.14.1Reverse概述 98
3.14.2Reverse属性 98
3.15Contrast节点 99
3.15.1Contrast概述 99
3.15.2Contrast属性 99
3.16RemapColor/RemapHsv节点 100
3.16.1RemapColor/RemapHsv概述 100
3.16.2RemapColor属性 100
3.16.3RemapHsv属性 101
3.17ReampValue节点 102
3.17.1ReampValue概述 102
3.17.2ReampValue属性 102
第4章渲染 105
4.1渲染概述 106
4.1.1渲染原理 106
4.1.2渲染器概述 108
4.2渲染方式 110
4.2.1预视渲染 110
4.2.2视图渲染 111
4.2.3硬件渲染 112
4.2.4IPR交互式渲染 113
4.2.5软件渲染 114
4.3渲染设置 114
4.3.1文件输出 114
4.3.2Resolution(分辨率) 115
4.3.3FieldOptions(场选项) 115
4.3.4Anti_aliasingQuality(抗锯齿品质) 115
4.3.5RaytracingQuality(光线跟踪品质) 116
4.3.6MotionBlur(运动模糊) 116
4.4渲染输出 117
4.4.1软件渲染输出 117
4.4.2命令渲染输出 118
4.4.3文件渲染输出 118
4.4.4预览动画 118
4.5分层渲染 118
4.6ApplyColor硬件调色 120
4.7渲染技巧 122
4.7.1避免渲染模糊 122
4.7.2添加雾效 122
4.7.3MEL控制Smooth渲染 124
4.8MayaVector渲染器 125
4.9MentalRay渲染器 126
4.9.1加载MentalRay渲染器 126
4.9.2指定MentalRay为默认渲染器 127
4.9.3使用命令行批处理渲染 127
4.9.4了解MentalRay渲染器的基本参数 127
4.9.5MentalRay渲染焦散 128
4.9.6MentalRaySSS效果 129
4.9.7MentalRay渲染线框 132
4.9.8MentalRay渲染反射 133
第5章摄像机 135
5.1创建Maya工程目录 136
5.2摄像机概述.. 136
5.2.1视图布局 136
5.2.2视图显示 136
5.2.3观看视图 137
5.2.4创建摄像机 137
5.3摄像机参数 137
5.3.1镜头焦距 137
5.3.2剪切平面 138
5.3.3设置景深 138
5.3.4自动模拟景深 139
5.4摄像机的目标定位 140
5.5模拟摄像机广角镜头 141
第6章场景 143
6.1创建UV 144
6.1.1分配UVFrontdoor 144
6.1.2分配UVBackdoor 147
6.1.3分配UVTaijie 148
6.1.4分配UVTiqiang 149
6.2光影设置与渲染 151
6.2.1渲染预览 152
6.2.2三点光源的概念 152
6.2.3主光源的位置及重要性 153
6.2.4设置辅光源 154
6.2.5背光照明效果 155
6.2.6使用灯光连接器单独照明 156
6.2.7总结光影设置经验 158
6.3材质与贴图 159
6.3.1测试贴图分辨率 160
6.3.2渲染分辨率的重要性 160
6.3.3了解Photoshop图层的混合模式 163
6.3.4墙面石材腐蚀纹理的制作 165
6.4玻璃教程 170
6.4.1玻璃的特性 170
6.4.2利用贴图模拟真实玻璃效果 170
6.4.3关于真实世界的反射 172
6.4.4添加反光板 173
6.5装饰图书馆外墙面 174
6.5.1笔刷设置 174
6.5.2添加PaintEffects 175
6.6后期合成 176
第7章角色 177
7.1UV概述 178
7.2关于UV映射 178
7.3UV排列指南 178
7.4为多边形应用平面投影贴图 180
7.5在多个面上自动投影UV点 184
7.6UV编辑器新增功能 185
7.7诠释角色UV技巧 187
7.8输出UV网格及烘赔贴图 196
7.9了解角色材质与贴图 199
7.10制作凹凸贴图 199
7.11制作Displacement(置换)贴图 204
7.12路径工具 205
7.13绘制置换贴图 206
7.14绘制颜色贴图 210
7.15头盔制作 215
7.16皮革的贴图制作 218
7.17裤子褶皱的制作 220
7.18为角色添加灯光 222
7.19使用捆绑法模拟全局光 224
第8章PaintEffects 231
8.1创建笔刷 232
8.1.1选择预设笔刷 232
8.1.2定义模板笔刷设置 232
8.1.3定义模板笔刷属性 232
8.2选择笔刷类型 233
8.3设置全局缩放 233
8.4设置要创建和修改的通道 233
8.5设置笔刷轮廓 234
8.6设置笔画纹理(Shading)属性 235
8.7设置管的纹理(Shading)属性 236
8.8颜色和不透明度纹理贴图属性 236
8.9照亮笔划绘画 238
8.10假阴影 239
8.11Back阴影和Center阴影 240
8.11.1管根部的底纹 240
8.11.2DepthShadowType
(深度阴影类型) 241
8.11.3CastShadows(投射阴影) 241
8.12绘画发光 241
8.12.1Glow(辉光) 241
8.12.2GlowColor(辉光颜色) 242
8.12.3GlowSpread(辉光传播) 242
8.12.4ShaderGlow(材质辉光) 242
8.13创建管 242
8.13.1Tubes(管) 242
8.13.2TubeCompletion(管完成) 242
8.13.3管的创建属性 242
8.14设置生长属性 245
8.15设置枝条属性 245
8.16设置嫩枝属性 246
8.17设置叶属性 248
8.18设置花属性 249
8.19设置芽属性 251
8.20定义生长行为 251
8.21设置错位属性 252
8.22设置力属性 253
8.22.1设置振荡属性 255
8.22.2设置螺旋属性 255
8.22.3设置扭曲属性 256
8.22.4映射数值范围到管的长度 256
8.23使用MEL脚本来应用自定义效果 257
8.24在管中创建间隙 257
8.25设置流动动画属性 258
第9章MentalRay渲染器精髓 261
9.1基础光斑粒子 262
9.2高级光斑粒子 265
9.3焦散基础 268
9.4焦散高级 271
9.5环境反射 274
9.6用MentalRay节点创建琉璃瓶 276
9.7用MentalRay节点模拟皮肤3S效果 279
9.8用MentalRay节点创建真实光影 284
第10章卡通角色 289
10.1角色头部纹理制作 290
10.2为头部创建3S材质节点节点网 293
10.3身体贴图的制作 296
10.4渲染 298
10.4.1设置灯光 298
10.4.2背景的制作 301
10.5卡通材质 302
10.6Toon材质的制作 303
10.7卡通眼球的制作 306
10.8渲染输出... 307