iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)

iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)
作 者: (美)伊特海姆(Itterheim, S. ),(德)勒夫(Low, A. ) 著,同济大学苹果俱乐部 译
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
版权说明: 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书
标 签: 移动开发
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
未知 暂无 暂无 未知 0 暂无

作者简介

  Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。他在Doom和Duke Nukem3D社区表现活跃,并因此获得了他的第一份自由职业,成为3DRealms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任ElectronicArtsPhenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——FunArmada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。Andreas L?w在10岁的时候有了一台CommodoreC16,从那时起他就对计算机产生了狂热的兴趣。他自学了编写游戏的技术,并在1994年发布了自己的第一款游戏GammaZone,这是一款针对Commodore Amiga平台的游戏,用纯汇编语言编写完成。在获得电子工程学的学位后,他进入HarmanInternational公司,负责为汽车行业开发具有语音识别功能的导航和娱乐系统。他开发了自己的编程语言和开发工具,现在世界上采用语音识别技术的每辆汽车都在使用他的编程语言和开发工具。iPhone出现后,他有了回归本行的打算,开始开发一款叫做TurtleTrigger的游戏。他意识到cocos2d社区存在对好的开发工具的强烈需求。于是,利用自己在游戏和工具开发方面的知识,他开发出了TexturePacker和PhysicsEditor,它们迅速成为cocos2d用户进行开发时必不可少的工具。技术编辑简介Boon Chew是NanaimoStudio的执行董事。NanaimoStudio位于西雅图和中国上海,是一个专注于互联网和移动游戏的工作室。Boon拥有丰富的游戏开发和交互性媒体经验,曾就职于VivendiUniversal、Amazon、Microsoft以及其他游戏工作室和广告代理商。他热衷于创造,喜欢与出色的人们一起工作。您可以通过boon@nanaimostudio.com与Boon取得联系。

内容简介

《iOS 5cocos2d游戏开发实战(第2版)》将引导您开发富有吸引力的2D游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、GameCenter等。 ? 移动游戏开发的过程和最佳实践,包括精灵批处理技术、纹理图册、视差滚动、触屏以及加速计输入。? 使用Box2D、Chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相关的库和工具提升游戏性能。? 在cocos2d应用中添加UIKit视图,以及在UiKit 视图中添加cocos2d。? 详细介绍Kobold2D开发环境及其预配置库,包括cocos3d和Lua。最重要的是,《iOS 5cocos2d游戏开发实战(第2版)》将从最基础的地方引领您开发游戏,一步一步地指导创建示例游戏。这些示例都是根据AppStore中流行的游戏改编而成的,它们能让您了解cocos2d游戏引擎中重要的概念和相关工具的使用,比如TexturePacker(纹理图册)、PhysicsEditor(物理性状编辑器)、ParticleDesigner(粒子效果)、Glyph Designer(位图字体)等。本书详细介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iOS SDK或OpenGL代码。同时还介绍了不同的实现方法,展示了用来辅助cocos2d游戏开发最好且免费的商用工具,阐释了作者完善过的cocos2d游戏引擎——Kobold2D,让您的游戏在AppStore中更具竞争力。

图书目录

第1章简介...........................................11.1

本书第2版的新增内容...............

选择iOS版cocos2d的理由........

31.2.1

免费

...........................................31.2.2

开源

...........................................31.2.3

Objective-C

...............................31.2.4

2D游戏引擎.............................

31.2.5

物理引擎

...................................

41.2.6

技术难度较低

...........................41.2.7

依然需要编程

...........................41.2.8

超棒的cocos2d社区................

51.3cocos2d-iphone项目的未来.........

其他cocos2d游戏引擎................

本书读者对象

...............................71.6

阅读前提

.......................................

71.6.1

编程经验

...................................

71.6.2

Objective-C

...............................71.7

本书内容

.......................................

81.7.1

iOS游戏开发新手将学会什么...........................................81.7.2

iOS应用程序开发者将学会什么...........................................91.7.3

cocos2d开发者将学会什么.....

章节介绍

.......................................

本书的源代码

.............................101.10

问题和反馈

...............................11第2章入门.........................................132.1

准备工作

.....................................

132.1.1

系统要求

.................................

132.1.2

注册成为iOS开发者.............

142.1.3

证书和授权文件

.....................142.1.4

下载并安装iOS

SDK

.............142.1.5

下载并安装cocos2d

...............152.2HelloWorld应用程序.................

182.2.1

HelloWorld文件在项目中的位置.....................................192.2.2

资源

.........................................192.2.3

支持文件

.................................

192.2.4

HelloWorld类.........................

212.3cocos2d中的内存管理问题.......

改变世界

.....................................

你还应该知道的

.........................292.5.1

iOS设备..................................292.5.2

关于内存的使用

.....................302.5.3

iOS模拟器..............................312.5.4

关于日志

.................................

本章小结

.....................................

33第3章基础知识.................................353.1

场景图

.........................................353.2CCNode类层次结构..................

383.3CCNode类..................................393.3.1

节点的处理方式

.....................393.3.2

动作的处理方式

.....................403.3.3

消息调度

.................................

413.4Director类、场景和层...............

443.4.1

Director类...............................443.4.2

CCScene类.............................

463.4.3

场景和内存

.............................

473.4.4

推进和弹出场景

.....................483.4.5

CCTransitionScene类.............

493.4.6

CCLayer类.............................

513.5CCSprite类...........................