Inside Direct X从入门到精通

Inside Direct X从入门到精通
作 者: (美)Bradley Bargen,(美)Peter Donnelly著;希望图书创作室译
出版社: 北京希望电脑公司
丛编项: 美国微软出版社授权中文版系列图书
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
标 签: 游戏 DirectX
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作者简介

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内容简介

内容简介本书是美国微软出版社授权的系列书之一,书中介绍的DirectX 5 SDK是目前Microsoft发行的DirectX的最新版。全书共分六部分,分别讲解了DirectX 5的背景知识、DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、DirectInput和DirectSetup。在讲解上述内容时,不仅系统地介绍了DirectX 5中有关图像、声音、输入、力反馈和网络游戏等的编程接口,而且还给出了针对这些接口的简单有效的例子,以使读者能够更快地掌握这些接口的使用方法。Microsoft开发DirectX的目的是提供Windows下游戏和多媒体应用程序的开发手段。通过使用DirectX,Windows应用程序不但可以直接访问硬件,而且还可以充分利用Windows提供的设备独立性。DirectX向游戏开发者提供了一个健全并有良好支持的平台,它是用户开发Windows下的游戏和多媒体应用程序的必然选择。本书是DirectX的全面参考书。适合多媒体开发人员、大专院校相关专业的师生和社会上有关DirectX的培训班使用。本书配套光盘内容包括:1.本书电子版图书;2.强大的DirectX开发工具:完整的DirectX 5.2 SDK,演示DirectX编程技术的范例源代码,游戏范例。

图书目录

目录

第一篇 DirectX

第一章 Directx简介

1.1DOS已经过时

1.2加速DirectX

1.3加速计算机工业

1.4Directness原理

1.5Direct结构

1.6DirectX组件

1.7小结

第二章 基础

2.1期望什么

2.2COM(对象组件模型)入门

2.3编程经验

2.4调试DirectX

2.5总结

第三章 开始使用DirectX

3.1安装

3.2文档

3.3例子程序源代码

3.4其他有用的信息

3.5使DirectX开始工作

3.6总结

第二篇 DirectDraw

第四章 DirectDraw简介

4.1显示技术

4.2DirectDraw对象

4.3结构

4.4DirectXProperties对话框

4.5总结

第五章 使用DirectDraw

5.1例子程序

5.2DirectDraw对象

5.3协作级别

5.4显示模式

5.5总结

第六章 图面

6.1例子程序

6.2图面介绍

6.3创建图面

6.4调入图面

6.5丢失的图面

6.6总结

第七章 渲染

7.1直接访问图面

7.2与GDI一起使用

7.3总结

第八章 位转换操作

8.1例子程序

8.2基本的位转换操作

8.3特殊效果

8.4回到例子程序

8.5总结

第九章 页面切换

9.1撕裂现象

9.2DirectDraw切换

9.3例子程序

9.4使用切换图面

9.5三个缓冲区或者更多

9.6其他的应用程序

9.7总结

第十章 调色板

10.1调色板化显示模式

10.2DirectDraw调色板

10.3又撕裂了

10.4其它调色板行为

10.5总结

第十一章 覆盖图

11.1例子程序

11.2覆盖图简介

11.3创建覆盖图

11.4显示覆盖图

11.5如果不工作

11.6总结

第十二章 基于窗口的DirectDraw

12.1例子程序

12.2窗口中的事项

12.3初始化

12.4裁剪

12.5调色板

12.6渲染

12.7重访丢失的图面

12.8欣赏例子

12.9总结

第十三章 应用DirectDraw

13.1SpaceBrouhaha

13.2设计显示

13.3卡通制作

13.4控制输入

13.5改变显示模式

13.6总结

第三篇 DirectSound

第十四章 DirectSound介绍

14.1DirectSound如何工作

14.2关于MIDI

14.3DirectSoundCapture

14.4声音格式

14.5设置DirectSound

14.6属性设置

14.7例子程序

14.8总结

第十五章 DirectSound回放

15.1进一步了解从缓冲区对象

15.2满足任务要求的最佳缓冲区对象

15.3关于波形文件

15.4使用缓冲区对象

15.5处理DMA

15.6总结

第十六章 三维情景中的DirectSound

16.1声源是如何放置的

16.23D空间中的声源

16.3例子程序

16.4使用3D声音缓冲区对象

16.5使用Listener对象

16.6总结

第十七章 声音捕获和通告

17.1全双工声音操作例程

17.2制作全双工声音

17.3生成WAV文件

17.4总结

第四篇 Direct Play

第十八章 DirectPlay简介

18.1DirectPlay

18.2用DirectPlay游戏

18.3应用程序设计

18.4DirectPlay标签项

18.5小结

第十九章 使用DirectPlay

19.1示例程序

19.2GUID知识

19.3Step by Step

19.4DirectPlay对象

19.5取得连接

19.6会话管理

19.7小结

第二十章 消息处理

20.1示例程序

20.2DirectPlay通讯

20.3对游戏者的管理

20.4小组

20.5DirectPlay消息运作

20.6共享数据区

20.7会话说明

20.8小结

第二十一章 大厅

21.1示例程序

21.2设想在这里见到你

21.3DirectPlayLobby对象

21.4能用于大厅的程序

21.5自带大厅

21.6小结

第二十二章 应用DirectPlay

22.1示列程序

22.2同步

22.3设计时的考虑

22.4Brouhaha的外表与内核

22.5小结

第五篇 DirectInput

第二十三章 DirectInput简介

23.1示例程序

23.2DirectInput概念

23.3设置DirectInput

23.4列举设备

23.5设置设备

23.6取得输入数据

23.7DirectInput快速测试

23.8小结

第二十四章 鼠标输入

24.1鼠标按键

24.2鼠标轴

24.3以独占模式使用鼠标

24.4鼠标缓冲区数据

24.5鼠标立即数据

24.6小结

第二十五章 游戏杆输入

25.1为有效设备编写代码

25.2游戏杆轴

25.3游戏杆轴算法

25.4视点帽

25.5游戏杆按钮

25.6获取立即游戏杆数据

25.7小结

第二十六章 键盘输入

26.1一个有101个按钮的游戏板

26.2直接的键盘数据

26.3基于缓冲区的键盘数据

26.4总结

第二十七章 力反馈

27.1什么是力反馈

27.2力反馈的设备方法

27.3基本效果参数

27.4效果的种类

27.5用封套对效果整形

27.6在运转的效果

27.7清除

27.8创建设计者效果

27.9小结

第六篇 DirectSetup

第二十八章 使用DirectSetup

28.1例子程序

28.2获得Direc tX

28.3DirectX的再发行

28.4安装过程的挑战

28.5控制安装

28.6已安装DirectX的系统

28.7总结

第二十九章 包装应用程序

29.1例子程序

29.2AutoPlay

29.3执行AutoPlay

29.4测试

29.5禁止AutoPlay

29.6充分利用AutoPlay

29.7总结