游戏开发工程师修炼之道(原书第3版)

游戏开发工程师修炼之道(原书第3版)
作 者: Jeannie Novak
出版社: 机械工业出版社
丛编项:
版权说明: 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书
标 签: 计算机/网络 图形图像 多媒体 游戏开发/多媒体/课件设计
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

  Jeannie Novak:是游戏开发核心技术系列丛书的主要作者和编辑,还是Indiespace(http://indiespace.com)的创始人。Jeannie是在线艺术学院.UCLA分校,艺术中心设计学院、圣莫尼卡大学娱乐和技术学院,德福瑞大学、迈阿密国际大学以及WestWood大学的游戏讲师和开发专家。她是国际游戏开发者协会(IGDA)的成员之一,同时为互动艺术与科学学会(ALAS)的选举委员会工作。

内容简介

进入游戏行业已有数年,常常看到有朋友或者行业中的新人求推荐一些关于游戏产业和游戏开发的书籍。他们所想了解的知识范围很广,从“有什么书籍是游戏策划必读的”,到“游戏项目的开发流程是什么样的”,再到“游戏团队都由什么人组成”,等等,林林总总,不一而足。我曾经试图寻找一两本能涵盖所有这些问题的书籍,但每每总需要涉及许多书目并做大量的解释,才能够勉强使求知者满意。英语甚至日语的游戏书籍、教材早已成体系,中国游戏产业起步已有十多年,在游戏开发方面却仍未有成体系、成结构的书籍出现,不能不说是一种遗憾。知识结构的缺失对于产业的发展来说是不利的,新入门者只能通过开发工作中接触到的知识片段和碎片,自行拼凑出游戏开发的体系和结构,这会大大影响他们的成长速度以及学习的积极性。翻译Jeannie Novak教授所著的这本书,对我个人而言意义重大。《Game Development Essentials》是一套系列丛书,涵盖游戏开发的方方面面。本书是系列丛书的第一本,它是整套丛书的摘要和概述,讲述了从游戏定位到内容创造、从研发到运营方法、从项目流程到团队创建的方方面面。这正是我一直在寻找的一本书,其中包括一些成体系的知识,读者可以通过书中数百个游戏案例、开发故事和开发心得,对整个游戏产业有一个整体的了解。在我翻译本书的时候,国内的手游市场无比火爆,页游、端游也保持着稳定的增长,单机游戏也有逐渐复苏的势头。行业的蓬勃发展和良好前景吸引着越来越多怀着理想和热情的年轻人投身到这个行业中,希望本书能让他们对游戏产业有一个整体的了解和认识,也希望本书能够帮助那些对游戏行业有着好奇心的人们了解这是一个怎样神奇的产业。

图书目录

译者序

前 言

致 谢

第一部分 起步,建立基础

第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的 2

本章关键问题 2

在街机之前 3

街机现象 4

《电脑空间》 5

《Pong》 6

《小行星》 7

《小蜜蜂》 8

《吃豆人》 9

《大金刚》 10

《电子争霸战》 12

主机游戏的诞生 12

雅达利VCS/2600 13

美泰的Intellivision 14

ColecoVision 15

视频游戏的衰落和全新的黄金时代 16

任天堂 17

世嘉 19

三巨头的主机战争 21

个人电脑的革命 22

大型机和文字冒险游戏 22

苹果II 23

Commodore 64 25

多人游戏满足网络精英 26

《柏拉图》 26

MUD 26

计算机服务公司 27

量子链接 27

GEnie 28

移动和掌上游戏机:游牧文化 30

聚合:行业的分支融合 30

迈向未来 32

本章练习 32

第2章 平台及玩家模式:框架是什么 33

本章关键问题 33

平台 34

街机 34

主机 35

电脑 37

在线平台 37

掌机 39

移动平台 40

桌面平台 42

时制 42

回合制 42

即时制 43

限时制 43

玩家模式 43

单机模式 44

双人模式 44

本地多人游戏 44

基于局域网的多人游戏 46

多人在线游戏 46

游戏元素:平台、时制和模式的意义 47

本章练习 47

第3章 定位和类型:都有哪些可能性 49

本章关键问题 49

定位 50

娱乐 50

社交 50

教育 51

招聘和培训 57

健康与健身 57

意识和改变 57

美学和创造力 58

市场和广告 58

游戏类型 59

动作游戏 60

冒险游戏 63

动作冒险游戏 64

赌场游戏 64

益智游戏 65

角色扮演游戏 66

模拟游戏 67

策略游戏 69

大型多人在线游戏 71

游戏元素:定位和类型的重要性 73

本章练习 73

第4章 玩家元素:谁在玩游戏,为什么玩 75

本章关键问题 75

游戏市场 76

玩家的动机 76

社交互动 78

隐藏身份 79

竞争 79

知识 79

掌控感 80

逃避 80

上瘾 81

地域 82

心理统计特征 86

VALS心理类型 87

Myer-Briggs 类型指标 87

人口统计特征 89

性别 89

世代 91

分级 101

将玩家市场运用到平台、类型和定位中 102

本章练习 103

第二部分 情景:创造有吸引力的内容

第5章 故事及人物开发:创造故事 106

本章关键问题 106

故事叙述传统 107

产生想法 107

经典角色原型 109

英雄 110

阴影 110

导师 110

伙伴 111

守卫 111

骗子 112

信使 112

主角 112

反派 113

配角 115

传统故事结构 115

好莱坞三幕式 115

元神话和英雄之旅 116

故事元素 120

前情简介 120

背景故事 122

概要 122

主题 123

设定 123

情节 124

平衡冲突 124

转移焦点 124

铺垫事件 124

解除怀疑 124

现实化 125

游戏叙事手法 127

交互性 127

非线性 128

玩家控制 129

协作 131

沉浸 134

游戏人物 138

玩家人物及化身 138

非玩家人物 138

角色类型 139

人物发展元素 140

人物三角 140

人物弧 142

视角 143

第一人称 143

第三人称 144

角色的视觉开发 146

手法 146

角色的语言开发 148

叙述 149

独白 149

对话 149

动作 152

标志性动作 152

待机动作 152

步行周期 153

背景、历史和发展 153

阶级和种族 154

技能 154

角色描述 155

游戏故事叙述与文档 156

本章练习 156

第6章 游戏性:创造游戏体验 158

本章关键问题 158

游戏规则 159

胜利条件 159

失败条件 161

互动模式 163

玩家与游戏 163

玩家与玩家 163

玩家与开发者 164

玩家与平台 164

博弈论 166

零和 166

非零和 166

挑战 169

隐式和显式 169

完美及不完美信息 170

游戏内及游戏外的知识 171

空间意识 171

模式识别和匹配 172

资源管理 172

反应时间 173

挑战和游戏目标 173

平衡 174

静态平衡 175

动态平衡 179

经济 180

游戏性和文档 182

章节回顾练习 182

第7章 关卡:创造世界 184

章节关键问题 184

关卡设计 185

结构 185

目标 185

流动 186

持续时间 186

可用性 186

关卡关系 187

进程 187

时间 190

真实的时间 190

时间的限制 191

时间变量 191

自定义时间 192

时间改造 192

空间 193

视角和摄像机 193

地表和材质 195

光照和特效 196

比例缩放 197

边界 198

真实性 199

风格 200

空间及时间:关卡、游戏性和故事 201

本章练习 202

第8章 界面:创造联系 203

本章关键问题 203

以玩家为中心的设计 204

界面及游戏功能 204

游戏性 205

故事 205

人物 205

声音 206

世界 206

界面类型 207

实体界面 208

视觉界面 213

平台特有的功能 214

界面组件 217

特殊游戏类型的特点 220

可用性 223

可及性 227

保存游戏选项 232

玩家体验:界面和游戏性 234

本章练习 235

第9章 音频:创造氛围 236

本章关键问题 236

游戏音频的重要性 237

游戏音频格式 238

音效 242

画外音 246

音乐 248

循环音乐 253

游戏配乐和电影配乐 254

自动适配的音乐 257

音频:全新的维度 261

本章练习 261

第三部分 策略:团队、流程和社区

第10章 角色和职责:建设团队 264

本章关键问题 264

公司的角色 265

团队角色 270

制作 271

设计 274

艺术 279

编程 282

音频 287

测试和质量保证 288

营销 290

工具 290

设计 290

游戏引擎编程 291

美术 294

音频 295

游戏开发的商业方面 296

本章练习 296

第11章 制作和管理:建立流程 297

本章关键问题 297

开发阶段 298

概念 298

制作前期 298

原型 299

制作 303

Alpha 303

Beta 304

Gold 306

制作后期 308

管理 309

迭代开发 310

常见错误 312

从错误当中恢复过来 313

有效管理 315

游戏文档 322

概念 324

游戏提案 327

游戏设计文档 331

艺术风格指南 333

技术设计文档 333

项目计划 333

测试计划 334

让团队运转起来 334

本章练习 334

第12章 营销和维护:打造社区 335

本章关键问题 335

营销 336

广告 341

促销 342

公关 343

销售 345

社区管理和客户支持 346

官方网站 353

教程 354

新闻订阅 356

玩家匹配 356

社交网络 357

博客 357

自产自销:开发者玩家 358

游戏改编 359

粉丝制作的内容 360

粉丝网站 361

社区为王 361

本章练习 362

结论 未来:我们去向何处 363

未来人们会玩哪种类型的游戏 364

谁会开发未来的游戏 368

未来的游戏开发会是怎样的 370

未来的游戏怎么玩 376

未来的玩家会是谁以及我们如何接近他们 377

娱乐的未来 379

附录 资源 380