3ds max 6入门与提高

3ds max 6入门与提高
作 者: 刘志刚主编;雪茗斋电脑教育研究室编著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
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标 签: 三维 动画 计算机图形学 基本知识
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内容简介

本书对当今最为流行的三维制作软件——3ds max 6进行了全面的讲解和深入的剖析。书中包括大量的实例,对讲述的理论知识加以实践。本书理论介绍深入浅出、言简意赅,实例针对性强,操作步骤详细清楚。 本书作者中既有长期从事设计和教学工作的电脑美术专业人员,也有电脑技术专家,二者的结合确保了本书在美术和计算机两方面的学术正确性。 本书可作为各类培训班的教材,也适用于广大3ds max 6的自学者。

图书目录

第1章 3ds max 6纵览 1

1.1 CG行业 2

1.1.1 计算机图形技术 2

1.1.2 矢量与位图 3

1.1.3 三维软件概述 4

1.1.4 各类三维软件概述 6

1.2 3ds max 6简介 7

1.2.1 3ds max的发展历史 7

1.2.2 3ds max 6的系统需求 8

1.2.3 视觉的盛宴 9

1.2.4 3ds max 6的新增特性 11

1.3 3ds max 6操作界面 14

1.3.1 概述 14

1.3.2 菜单栏 15

1.3.3 视图调整 16

1.3.4 相关术语说明 18

第2章 三维几何体 19

2.1 标准三维几何体 20

2.1.1 创建方法 20

2.1.2 参数 21

2.2 扩展三维几何体 25

2.2.1 多面体 25

2.2.2 环形结 28

2.2.3 环形波 29

2.2.4 软管 31

2.2.5 圆柱类扩展几何体 32

2.2.6 其他扩展几何体 34

2.3 工程对象 35

2.3.1 "AEC Extended”(建筑工程)物体 35

2.3.2 "Stairs”(阶梯) 39

2.3.3 "Doors”(门) 42

2.3.4 "Windows”(窗户) 44

第3章 空间位相变换 45

3.1 名称和颜色 46

3.1.1 名称 46

3.1.2 颜色 46

3.2 对象的选择 48

3.2.1 单选 48

3.2.2 区域选择 49

3.2.3 过滤器选择 49

3.2.4 按名称选择 50

3.2.5 命名选择框 51

3.2.6 组操作 51

3.3 位相变换 52

3.3.1 坐标系统 52

3.3.2 移动、旋转与缩放 54

3.3.3 对象的复制 58

3.4 定位 65

3.4.1 网格 65

3.4.2 辅助物体 66

3.4.3 捕捉 69

3.4.4 对齐 71

第4章 编辑初步 75

4.1 参数编辑器 76

4.1.1 形变类参数编辑器 76

4.1.2 挤压类参数编辑器 81

4.1.3 波纹类参数编辑器 88

4.1.4 其他参数编辑器 91

4.2 编辑的基本方法 95

4.2.1 编辑器列表 96

4.2.2 编辑器堆栈 96

4.2.3 编辑器的设置 98

4.3 FFD编辑器 98

4.3.1 FFD参数设置 99

4.3.2 编辑层次 101

4.3.3 编辑方法 102

第5章 线条 105

5.1 线条的创建 106

5.1.1 创建“Line”(线条) 106

5.1.2 创建其他几何图形 111

5.2 线条的编辑 120

5.2.1 选择 120

5.2.2 几何编辑操作 125

第6章 从线条到模型 137

6.1 "Lathe”(旋绕) 138

6.1.1 "Lathe”编辑器 138

6.1.2 "Lathe”的使用方法 139

6.2 "Extrude”(挤压) 141

6.2.1 "Extrude”编辑器 141

6.2.2 操作实例 142

6.3 "Loft”(放样) 143

6.3.1 放样的方法 143

6.3.2 多重放样 145

6.3.3 蒙皮参数 146

6.3.4 放样物体的变形编辑 148

6.4 "Surface”(表面) 158

6.4.1 "Surface”编辑器 158

6.4.2 表面建模方法 159

6.4.3 "CrossSection”(交叉截面)编辑器 161

6.4.4 生成肌肉纹路 162

第7章 “Mesh”物体建模方法 165

7.1 "Edit Mesh”(网格面)编辑器 166

7.1.1 "Point”(节点)编辑 166

7.1.2 "Edge”(边)编辑 169

7.1.3 "Face”(面)/“Polygon”(多边形)编辑 171

7.2 平滑编辑 172

7.2.1 "MeshSmooth”(网格面平滑) 172

7.2.2 战斗机三维模型 175

7.2.3 "HSDS”(分级细分)编辑器 178

7.3 优化编辑 179

7.3.1 "Optimize”(优化)编辑器 180

7.3.2 "MultiRes”(多重解析)编辑器 181

第8章 复合物体 185

8.1 "Morph”(变形) 186

8.1.1 "Morph”参数 186

8.1.2 变形创建方法 186

8.2 "Scatter”(散布) 187

8.2.1 创建方法 187

8.2.2 散布对象 188

8.2.3 源物体 188

8.2.4 分布物体 189

8.2.5 变形 191

8.2.6 其他参数 192

8.3 "Conform”(顺从) 193

8.3.1 顺从操作 193

8.3.2 投影方向 193

8.3.3 缠绕物体 194

8.3.4 更新 194

8.4 "Connect”(连接) 195

8.4.1 创建方法 196

8.4.2 连接属性 196

8.5 "BlobMesh”(水滴) 199

8.5.1 创建方法 199

8.5.2 水滴的属性 200

8.6 "Shape Merge”(形体融合) 201

8.6.1 形体融合物体的属性 202

8.6.2 创建方法 203

8.7 "Boolean”(布尔运算) 203

8.8 "Terrain”(地形) 206

8.8.1 操作方法 206

8.8.2 简化 207

8.9 "Mesher”(网格面转化) 209

8.9.1 操作方法 209

8.9.2 绑定物体 210

第9章 “Patch”建模方法 211

9.1 创建“Patch”面片 212

9.1.1 创建“Quad Patch" 212

9.1.2 创建“Tri Patch" 213

9.2 "Edit Patch”编辑器 214

9.2.1 子对象选择 214

9.2.2 顶点编辑 216

9.2.3 挤压和倒角 219

9.2.4 新增功能 221

第10章 “NURBS”建模 223

10.1 NURBS建模简介 224

10.1.1 NURBS的适用范围 224

10.1.2 NURBS建模类型 225

10.2 NURBS曲线 225

10.2.1 创建方法 225

10.2.2 "NURBS”曲线属性 226

10.3 "NURBS”表面 229

10.3.1 "Point Surface”(点式表面) 229

10.3.2 CV Surface(控制点表面) 230

10.4 "NURBS”编辑 230

10.4.1 NURBS编辑简介 230

10.4.2 连接与导入 231

10.4.3 "Surface Approximation”(表面近似) 233

10.4.4 "Point”(点)子对象编辑 235

10.5 NURBS子对象的创建 237

10.5.1 "Create Points”(点的创建) 238

10.5.2 "Create Curves”(创建曲线) 239

10.5.3 "Create Surfaces”(曲面的创建) 241

第11章 材质与贴图 245

11.1 材质编辑器 246

11.1.1 材质样本球 246

11.1.2 材质浏览器 249

11.1.3 材质设定工具 251

11.2 标准材质 253

11.2.1 高光类型 253

11.2.2 其他属性设置 259

11.2.3 贴图方式 262

11.3 贴图 266

11.3.1 "Bitmap”(位图)贴图 266

11.3.2 其他贴图 272

11.3.3 贴图坐标编辑 283

11.4 材质类型 289

11.4.1 "Blend”(混合)材质 289

11.4.2 "Composite”(复合)材质 290

11.4.3 "Double Sided”(双面)材质 291

11.4.4 "Ink'n Paint”(卡通)材质 292

11.4.5 "Multi/Sub-Object”(多重)材质 295

11.4.6 "Architectural”(建筑)材质 298

第12章 场景 299

12.1 灯光 300

12.1.1 标准灯光 300

12.1.2 光度灯 310

12.2 摄像机 315

12.2.1 摄像机参数 315

12.2.2 景深 316

12.2.3 摄影机视图工具 317

12.2.4 "Camera Correction”(相机修正)编辑器 318

12.3 环境 318

12.3.1 环境背景和灯光 318

12.3.2 大气效果 319

第13章 动画及运动控制 327

13.1 动画基础 328

13.1.1 动画的相关概念 328

13.1.2 动画播放界面 329

13.1.3 动画时间设置 329

13.1.4 简单动画设置 331

13.2 Trajectories(轨迹) 333

13.2.1 轨迹的简单编辑 333

13.2.2 Track View(轨迹控制器) 336

13.2.3 曲线编辑模式 339

13.2.4 消息表编辑模式 344

13.3 动作控制器 347

13.3.1 运动命令面板 348

13.3.2 动作控制器简介 350

13.3.3 Bezier Controller(贝塞尔控制器) 351

13.3.4 TCB Controller(TCB控制器) 353

13.3.5 Noise Controller(噪声控制器) 355

第14章 运动关系 357

14.1 层级 358

14.1.1 轴心 358

14.1.2 连接 359

14.2 反向运动 362

14.2.1 正向运动与反向运动的概念 362

14.2.2 反向运动控制 362

14.2.3 IK(反向运动)实例 366

14.3 "Bone System”(骨骼系统) 367

14.3.1 创建方法 368

14.3.2 参数 368

14.3.3 "Skin”(蒙皮) 369

14.4 动力学系统 371

14.4.1 设置方法 371

14.4.2 动力学对象 373

14.4.3 柔体力学 375

第15章 粒子系统 377

15.1 粒子基础 378

15.1.1 粒子系统简介 378

15.1.2 粒子系统的创建 379

15.2 简单粒子系统 379

15.2.1 "Spray”(喷射) 380

15.2.2 "Snow”(降雪) 382

15.3 "Blizzard"(暴雪) 384

15.3.1 基本参数 384

15.3.2 粒子生成 385

15.3.3 粒子形式 386

15.3.4 旋转与碰撞 388

15.3.5 对象运动体系 389

15.3.6 粒子增生 389

15.4 其他中级粒子系统 391

15.4.1 "PArray”(粒子阵列) 392

15.4.2 "PCloud”(粒子云雾) 394

15.4.3 "Super Spray”(超级喷射) 395

15.5 "Particle Flow”(粒子流) 396

15.5.1 "Particle Flow”原理 396

15.5.2 使用方法 399

15.5.3 "Deflector”(偏转仪) 402

第16章 后期制作 403

16.1 "Video Post”概念 404

16.1.1 队列和事件概念 404

16.1.2 "Video Post”对话框 404

16.2 "Event”(事件) 407

16.2.1 "Scene Event”(场景事件) 407

16.2.2 "Image Input Event”(影像输入事件) 408

16.2.3 "Add Image Filter Event”(增加滤镜事件) 409

16.2.4 影像输出事件 409

16.3 特效滤镜 410

16.3.1 特效滤镜的种类 410

16.3.2 "Lens Effect Flare”(耀光) 411