| 作 者: | 珍妮·诺瓦科 |
| 出版社: | 上海人民美术出版社 |
| 丛编项: | 美国艺术与设计专业品牌教材 |
| 版权说明: | 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书 |
| 标 签: | 游戏开发/多媒体/课件设计 |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
引言
介绍
关于本教材
本书的受众
本书的组织结构
如何使用本教材
章节关键问题
补充报道
技巧
资料
引例
案例学习
注意点
本章回顾
关于作者
第一部分 准备:建立基础
第一章 历史因素:游戏产业是如何走到今天的
在拱廊游戏之前
拱廊现象
电脑空间
《Pong》
《Pac-Man》
大金刚(Donkey Kong)
控制器游戏的诞生
Atari VCS/2600
Mattel公司的Intellivision
ColecoVision
视频游戏产业的衰退以及另一个新的黄金时期
任天堂
世嘉
索尼公司开创了一个新时代
个人电脑革命
大型机和基于文本的冒险游戏
Apple Ⅱ
Commodore 64
多玩家联机游戏
PLATO系统
MUD聊天系统
CompuServe
QuantumLink
GEnie
汇聚:游戏产业的不同分支相互融合
游戏产业的未来
本章回顾
第二章 玩家要素:是谁在玩游戏,为什么玩游戏
动机
社会交互性
物理隔离
竞争
知识
掌控
逃避现实
沉溺
地域差异
心理分析
VALSTM心理类型
Myers-Briggs类型指示器(MBTI)
人口统计
性别
年龄段
将玩家市场与游戏类型、运行平台和应用相联系
本章回顾
第三章 游戏元素:有哪些可能性
目的
娱乐
建立社区
教育
征募和培训
市场和广告
平台
街机系统(拱廊游戏系统)
家用游戏机系统(控制器游戏系统)
电脑系统
在线游戏系统
掌上游戏机系统
桌面游戏
时间间隔
基于回合制
实时游戏
时间限制
玩家模式
单人制
双人制
局域双人制和局域多用户(3-4位玩家)
以局域网为基础的多用户游戏
多用户在线游戏
类型
动作类
冒险类
动作冒险类
赌博类
难题类
角色扮演类游戏(RPGs)
模拟类
策略类
琐事类
多人整体在线游戏(MMOG)和持续状态的世界(PSW)
市场
各年龄段
等级制度
概念开发和文档管理
本章回顾
第二部分 游戏情节:创作引人入胜的内容
第四章 故事叙述:如何叙述故事
故事叙述的传统方法
产生故事构想
传统的故事结构
好莱坞的“三幕”情节结构
单一故事结构和《英语的旅程》
故事要素
预述(主要构想)
背景故事
大纲
主题
背景设置
情节
平衡冲突
转移注意力
预示事件
绝对相信
现实主义
游戏故事设置
交互性
非线性
玩家控制
协作
沉浸
游戏故事叙述和文档管理玩游戏:真正的故事叙述方式
本章回顾
第五章 角色:游戏身体形成
游戏角色
玩家角色及其化身
非玩家角色(NPC)
角色类型
典型角色原型
英雄
影子
指导者
同盟
护卫
魔法师
传令官
主角
对手
主角盟友
辅助角色
角色开发要素
角色三角关系
角色发展
视角
第一人称视角
第三人称视角
视频角色开发
技术
风格
语言角色开发
介绍
独白
对话
动作
签名
待机
转圈
背景、历史、发展
阶级、种族
技能
角色描述(介绍)
本章回顾
第六章 游戏过程:不断创造经验
规则
胜利条件
失败条件
互动模式
电脑和玩家
玩家和玩家
玩家和开发者
玩家和游戏平台
博弈论
零和博弈
非零和博弈
挑战的种类
隐含的挑战和直接的挑战
完全信息和不完全信息
已知的信息和外在的信息
形状辨认和组合
三维空间意识
微管理
反应时间
挑战和游戏目标
平衡性
静态的平衡
动态的平衡
经济性
本章回顾
第七章 游戏等级:创造游戏世界
结构
目标
流程
升级所需时间
游戏等级的数量
等级间的关系
等级的发展
时间
时间的真实性
时间的局限性
时间的可调变性
玩家的自由调节性
时间的可变性
空间
视角
地形和材质
光渲染和效果
比例
边界
真实性
风格
本章回顾
第八章 界面:创建游戏连接
以玩家为中心的界面设计
游戏界面和游戏特征
界面类型
视频界面
主动视频界面
被动视频界面
视频界面风格
操作界面
街机
电脑
控制器游戏机
手掌游戏机
基于游戏平台的视频界面
视频界面组成
得分
生命数和能量
地图
角色
开始屏幕
基于游戏类型的界面设计
动作类游戏
冒险类游戏
角色扮演类游戏
模拟类游戏
体育类游戏
策略性游戏
可用性
易接受性
国际化
游戏保存选项
快速保存
自动保存
储存到槽、文件
关于“保存游戏”的争论
关于设计优秀游戏界面的指导
本章回顾
第九章 音频效果:创造游戏气氛
游戏音频效果的重要性
游戏音频格式
声音效果
画外音
游戏音乐
循环音乐
游戏和电影作曲
可调整的音乐
本章回顾
第三部分 策略:团队、过程及社区
第十章 角色和责任:团队开发
公司角色
团队角色
制作
设计
游戏艺术(美工)
编程
音频程序员
游戏测试和质量保证(QA)
市场营销
工具
等级设计
游戏引擎编程
美工
音频
本章回顾
第十一章 制作与管理:游戏的开发过程
开发阶段
游戏概念
前期制作
原型制作
制作
Alpha阶段
Beta阶段
Gold阶段
后期制作
管理
游戏开发文档
概念文档
游戏方案书
游戏设计书
美工风格说明书
技术设计方案
工程计划
测试计划
本章回顾
第十二章 市场营销和维护:社区开发
市场营销
广告
公共关系(PR)
销售
促销
顾客支持服务
官方网站
指南
新闻组
时事通讯
玩家配对
Prosumerism:把玩家当做开发者
游戏再造
由玩家开发的游戏内容
玩家个人网站
本章回顾
结论:未来游戏产业的前景
未来人们会玩什么类型的游戏
未来谁来开发游戏
未来将怎样开发游戏
未来的游戏该怎么玩
未来谁来玩游戏,而我们又该怎么吸引他们
未来的娱乐方式会是怎样的
参考资料
新闻网站
网上社区
游戏组织
活动
书籍和文章