| 作 者: | 火星时代 |
| 出版社: | 人民邮电出版社 |
| 丛编项: | |
| 版权说明: | 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书 |
| 标 签: | MAYA |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 未知 | 暂无 | 暂无 | 未知 | 0 | 暂无 |
第1章
Mental ray介绍
1 1.1
什么是mental ray
2 1.2
为什么使用mental ray
2 1.3
mental ray的发展历程
2 1.4
如何加载mental ray
3 1.5
mental ray基本概念
4 1.5.1
材质定义
4 1.5.2
Scanline(扫描线)渲染和Raytracing(光线追踪)渲染
7 1.5.3
全局照明
7第2章
Indirect Lighting(间接照明)
12 2.1
Environment(环境)
13 2.1.1
Image Based Lighting(基于图像照明)
13 2.1.1.1
Image Based Lighting Attributes(基于图像照明属性)
14 2.1.1.2
Render Stats(渲染状态)
15 2.1.1.3
Light Emission(灯光发射)
16 2.1.1.4
Photon Emission(光子发射)
17 2.1.1.5
Extra Attributes(附加属性)
18 2.1.2
Physical Sun and Sky(物理阳光和天空)
22 2.1.2.1
Shading(阴影)
23 2.1.2.2
Extra Attributes(附加属性)
27 2.2
Global Illumination(全局照明)
28 2.3
Caustics(焦散)
33 2.4
Photon Tracing(光子追踪)
35 2.5
Photon Map(光子贴图)
35 2.6
Photon Volume(光子体积)
36 2.7
Importons
36 2.8
Final Gathering(最终聚集)
37 2.9
Irradiance Particles(发光粒子)
42 2.10
Ambient Occlusion(环境光吸收)
43第3章
材质
45 3.1
材料的材质
46 3.1.1
基本照明材质
47 3.1.2
采样合成材质
54 3.1.3
集成类型表面材质
65 3.1.4
Sub-Surface Scattering
93 3.2
Shadow Shaders(阴影材质)
102 3.3
Photonic Materials(光子材质)
104 3.4
Volumetric Materials(体积材质)
106 3.5
Photon Volumetric Materials(光子体积材质)
112 3.6
Textures(纹理)
113 3.7
置换材质
141 3.8
Environment(环境)
145 3.9
Contour(轮廓)
153 3.9.1
Contour Store(轮廓存储)
154 3.9.2
Contour Contrast(轮廓对比)
154 3.9.3
Contour Shader(轮廓材质)
159 3.9.4
Contour Output(轮廓输出)
178 3.10
MentalRay Lights(MentalRay灯光)
182 3.11
Light Maps(灯光贴图)
195 3.12
Lenses(镜头)
201 3.13
Data Conversion(数据转换)
222 3.14
Geometry(几何体)
230 3.15
Miscellaneous(杂项)
246第4章
渲染设置
261 4.1
渲染方式
262 4.1.1
Scanline(扫描线)渲染器
262 4.1.2
Rasterizer(Rapid Motion)[栅格化(快速运动)]渲染器
263 4.1.3
Raytracing(光线追踪)渲染器
263 4.1.4
结合使用扫描线和光线追踪渲染器
263 4.2
分层渲染
264 4.2.1
mental ray分层渲染介绍
264 4.2.2
Render Passes(渲染通道)
265 4.2.3
Pre-Compositing(预合成)
270第5章
Motion Blur(运动模糊)
276第6章
mental ray参数设置
281 6.1
Features(特性)
282 6.1.1
Rendering Features(渲染特性)
282 6.1.2
Contours(轮廓)
284 6.2
Quality(质量)
287 6.2.1
Anti-Aliasing Quality(抗锯齿质量)
289 6.2.2
Raytracing(光线追踪)
291 6.2.3
Rasterizer(栅格化)
293 6.2.4
Shadow(阴影)
293 6.2.5
Framebuffer(帧缓冲)