Visual C++专业游戏程序设计

Visual C++专业游戏程序设计
作 者: (日)坂本千寻著;博硕文化译;博硕文化译
出版社: 中国铁道出版社
丛编项: 游戏编程大师系列
版权说明: 本书为出版图书,暂不支持在线阅读,请支持正版图书
标 签: 暂缺
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

暂缺《Visual C++专业游戏程序设计》作者简介

内容简介

《Visual C++专业游戏程序设计》作者特别针对游戏程序所需要的思维与技术,结合本身经验将这些零散的资料整理成书,希望能对游戏开发的入门者有所帮助。《Visual C++专业游戏程序设计》以Visual C++结合MFC、DirectDraw、DirectSound等技术,从制作游戏雏形开始由浅入深地进行解说,并介绍图形的特效处理。书中针对RPG、卡片游戏、多媒体等主题分别做重点说明,并介绍如何把MCI、WAVE、DirectSound等音源音效整合到游戏中,以及DirectSound的图形高速化处理的技巧。最后两个章节讲座游戏的资料存储与管理,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。

图书目录

基础篇

Chapter 1 制作基本雏型

利用MFC建立视窗

建立固定尺寸的视窗

建立雏型

使用Windows API

更改样式

更改显示区的外框

让按钮和调整视窗大小无效

设定视窗大小

改变视窗的位置

View的修改

执行范例

全屏幕显示

全屏幕显示1

Fullscreen成员函数

RecalcLayout成员函数

全屏幕显示2

切换分辩率

类化(包装:wrappng)

读入CG并显示

点阵图(Bitmap Image)

DIB Section

制作DIB Section用的类

显示BMP文件

Load Image API

取得图片的信息

读入压缩的CG文件

图片数据的压缩

PNG

读文件用的函数

图片文件的储存

储存BMP文件

储存PNG文件

更改图片的格式

Chapter 2 追加各种处理

显示窗口

多窗口

建立有标题栏的窗口

非矩形窗口

制作窗口区域1

设定窗口区域

制作窗口区域2

CG的重叠

重叠的思考逻辑

24位图片的重叠

画面特效1

通过复制制作的画面特效1——转景(wipe)

定期的处理

特效开始

转入(wipe-in)/转出(wipe-owt)

实例的执行

通过复制制作的画面特效2——转景(不同样式)

使用多媒体计时器

通过复制制作的画面特效3——卷动(Scroll)

绘图处理

卷动的处理(步骤1)

卷动大张的图片

通过计算制作的画面特效——淡化(Fade_

淡化的计算

画面特效2(使用Windows的功能)

矩形以外的特效

操作图片用的API

裁剪(Clipping)

使用区域的转景

区域(Region)

圆形的转景

星形的转景

时钟式的转景

复数个星形的转景

多个圆形的转景

建立区域的步骤(复习)

使用放大/缩小的转景

切换CG

交互转景(Cross Wipe)

交互淡化(Cross Fade)

高速的谈化(使用MMX)

MMX指令集

MMX处理

闲置进程(Idle process)

动画(眨眼)

动画的结构

眨眼

动画处理

动作的改善

应用篇

Chapter 3 RPG

显示地图

使用图片显示地图

显示地图(使用零件)

角色的移动

管理角色和障碍物

C Sprite类

CMap Sprite类

CCharacter类

CMap Manager类

彤登录角色+

登录玩家的角色

登录敌方角色、障碍物

搜索可移动的范围

判断是否可以移动

设定不可以移动的区域

角色的移动

决定移动的路程

角色移动的动画

执行实例

战斗

思考程序

执行实例

搜索可攻击的范围

攻击

CPU端的行动

敌方角色的移动

敌方角色的攻击

显示俯瞰的地图

坐标的转换

地图零件

角色的重叠

地图大小

Chapter 4 卡片游戏

制作卡片

制作扑克牌

扑克牌的外框

上下颠倒文字的画法

描绘图案

洗牌

打散牌的方法

将牌重新放回牌堆

牌的移动

拖曳移动

拖曳的基本操作

检查是否为卡片所在的区域

鼠标移动时的处理

按键放开时的处理

取消的处理

动画的移动

执行实例

Chapter5多媒体

多媒体API

使用多媒体API

新增加入函数库

前置码

MCI

MCI基本的操作

播放CD

设定时间

取得音轨的长度

播放

播放完毕时的通知

执行实例

CDAudio类

拥有多台CD-ROM的时候

播放MIDI

MIDI的优缺点

播放MIDI

重复播放

执行实例

播放WAVE

PlaySoundAPI

使用MCI播放

使用DirectSound

DirectSound的特征

使用DirectSound的方法

读取WAVE文件

DirectSound的初始化

建立声音缓冲区

环状缓冲区

播放

DirectSound播放完毕时的通知

线程的结束

多线程

使用DirectSound播放BGM

Chapter6 DirectDraw

使用DirectDraw加速显示

使用DirectDraw的“雏形”

MainFrm.h

MainFrm.cpp

执行实例

CG的重叠

建立绘图页

制作绘图页类

管理绘图页

修改应用程序类

执行实例

淡化

使用DirectDraw的淡化

锁定绘图页

直接存取内存实现的淡化

执行实例

反而变得很慢的情形

高速淡化

执行实例

程序代码的改良

程序代码的详细功能

CDirectDraw类

Chapter7存储数据

存储功能

支持多用户的环境

将数据存储在注册表里

注册表项

存取注册表

存储在文件里的原因

存储在用户各自的文件夹里

取得文件夹

支持WindowsNT/2000

数据加密

让玩家看不到数据的方法

建立二进制文件

数据加密

加密的方法

Chapter 8 数据管理

STL的数据管理

STL的结构

数组

双向链表

二叉树

使用STL的判断基准