Processing语言权威指南(混彩)

Processing语言权威指南(混彩)
作 者: Casey Reas Ben Fry 张静
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
版权说明: 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书
标 签: 编程语言与程序设计 计算机与互联网
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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暂缺《Processing语言权威指南(混彩)》作者简介

内容简介

本书介绍了可视化艺术中的计算机编程概念,对开源编程语言Processing做了非常详尽的阐述。学生、艺术家、设计师、建筑师、研究者,以及任何想编程实现绘画、动画和互动的人都可以使用它。书中的大部分章节是短小的单元,介绍Processing的语法和基本概念(变量、函数、面向对象编程),涵盖与软件相关的图像处理、绘制,并且给出了大量简短的原型程序,配以相应的过程图像与注释。书中还有一些访谈文章,与动画制作、表演、产品原型等领域的几位创作者们讨论了与他们作品相关的话题。本书的“扩展”部分对更多研究领域做了简短的介绍,包括计算机视觉、声音、电子制作等。Processing软件以及书中的所有代码均可以在网站下载,并且在这些代码的基础上做进一步的开发。

图书目录

序xix

前言xxi

Processing

使用Processing

结构一:代码要素

形状一:坐标与基本图形

数据一:变量

数学一:算术与函数

控制一:判断

控制二:重复

形状二:顶点

数学二:曲线

色彩一:用数字定义颜色

图像一:显示与染色

数据二:文本

数据三:转换与对象

字体设计一:显示

数学三:三角学

数学四:随机

变换一:平移与矩阵

变换二:旋转与缩放

开发一:草图与技术

综合一:形式与代码

访谈一:印刷

结构二:连续运行

结构三:函数

形状三:参数与递归

输入一:鼠标一

绘图一:静态形式

输入二:键盘

输入三:事件

输入四:鼠标二

输入五:时间与日期

开发二:迭代与调试

综合二:输入与响应

访谈二:软件与网页

运动一:直线与曲线

运动二:机械与有机体

数据四:数组

图像二:动画

图像三:像素

字体设计二:运动

字体设计三:响应

色彩二:分量

图像四:滤波、融合、复制与蒙板

图像五:图像处理

输出一:图像

综合三:运动与数组

访谈三:动画与录像

结构四:对象一

绘图二:动态形式

输出二:文件导出

输入六:文件导入

输入七:界面

结构五:对象二

模拟一:生物

模拟二:物理

综合四:结构与接口

访谈四:演出与装置

扩展一:继续……

扩展二:三维

扩展三:视觉

扩展四:网络

扩展五:声音

扩展六:印刷品

扩展七:移动平台

扩展八:电子器件

附录A:运算顺序

附录B:保留字

附录C:ASCII 与Unicode

附录D:比特、二进制与十六进制

附录E:优化

附录F:编程语言

附录G:代码对比

相关媒介

术语表

代码索引

索引 分类目录

序xix

前言xxi

Processing

使用Processing

色彩一:用数字定义颜色

色彩二:分量

控制一:判断

控制二:重复

数据一:变量

数据二:文本

数据三:转换与对象

数据四:数组

开发一:草图与技术

开发二:迭代与调试

绘图一:静态形式

绘图二:动态形式

图像一:显示与染色

图像二:动画

图像三:像素

图像四:滤波、融合、复制与蒙板

图像五:图像处理

输入一:鼠标一

输入二:键盘

输入三:事件

输入四:鼠标二

输入五:时间与日期

输入六:文件导入

输入七:界面

数学一:算术与函数

数学二:曲线

数学三:三角学

数学四:随机

运动一:直线与曲线

运动二:机械与有机体

输出一:图像

输出二:文件导出

形状一:坐标与基本图形

形状二:顶点

形状三:参数与递归

模拟一:生物

模拟二:物理

结构一:代码要素

结构二:连续运行

结构三:函数

结构四:对象一

结构五:对象二

综合一:形式与代码

综合二:输入与响应

综合三:运动与数组

综合四:结构与接口

变换一:平移与矩阵

变换二:旋转与缩放

字体设计一:显示

字体设计二:运动

字体设计三:响应

访谈一:印刷

访谈二:软件与网页

访谈三:动画与录像

访谈四:演出与装置

扩展一:继续……

扩展二:三维

扩展三:视觉

扩展四:网络

扩展五:声音

扩展六:印刷品

扩展七:移动平台

扩展八:电子器件

附录A:运算顺序

附录B:保留字

附录C:ASCII 与Unicode

附录D:比特、二进制与十六进制

附录E:优化

附录F:编程语言

附录G:代码对比

相关媒介

术语表

代码索引

索引 详细目录

序xix

前言xxi

本书内容xxi

如何阅读本书xxii

关于我们——Casey xxiii

关于我们——Benxxiv

致谢xxv

Processing

软件

软件素养

开放

教育

网络

上下文

使用Processing

下载与安装

环境

导出

范例浏览

Reference

结构一:代码要素

注释

//, /* */函数

表达式与语句

“;”, “,”大小写敏感

空格

控制台

print(), println()形状一:坐标与基本图形

坐标

size()基础图形

point(), line(), triangle()quad(), rect(), ellipse()bezier()绘图顺序

灰度值

background(), fill()stroke(), noFill()noStroke()绘图属性

smooth(), noSmooth()strokeWeight(), strokeCap()strokeJoin()绘图模式

ellipseMode(), rectMode()数据一:变量

数据类型

int, float, Boolean true, false变量

=Processing 变量

width, height数学一:算术与函数

算术

+, -, *, /, %操作符优先级与组

()简便方法

++, --, +=, -=, *=, /=, -限制数值范围

ceil(), floor(), round()min(), max()控制一:判断

关系表达式

>, <, >=, <=, ==, !=条件语句

if, else, {}逻辑运算符

||, &&, !控制二:重复

重复

嵌套循环

格式化代码块

形状二:顶点

顶点

beginShape(), endShape()vertex()点与线

形状

曲线

curveVertex()bezierVertex()数学二:曲线

指数运算与开方

sq(), sqrt(), pow()正规化与映射

norm(), lerp(), map()简单曲线

色彩一:用数字定义颜色

设置颜色

颜色数据

color, color()RGB 与HSB

colorMode()十六进制

图像一:显示与染色

显示

PImage, loadImage()image()图像颜色与透明度

tint(), noTint()数据二:文本

字符

char单词、句子

String数据三:转换与对象

数据转换

boolean(), byte(), char(),int(), float(), str()对象

“”, PImagewidth PImageheight Stringlength StringstartsWith() StringendsWith() StringcharAt()StringtoCharArray()StringsubString()StringtoLowerCase()StringtoUpperCase()Stringequals()字体设计一:显示

加载字体与绘制文本

PFont, loadFont()textFont(), text()文字属性

textSize(), textLeading()textAlign(), textWidth()数学三:三角学

角度与波形

PI, QUARTER_PI, HALF_PI,TWO_PI, sin(), cos()radians(), degrees()圆、弧与螺旋

arc()数学四:随机

随机数

random(), randomSeed()随机噪声

noise(), noiseSeed()变换一:平移与矩阵

平移

translate()控制变换矩阵

pushMatrix(), popMatrix()变换二:旋转与缩放

旋转与缩放

rotate(), scale()组合式变换

新坐标

开发一:草图与技术

画出软件的草图

编程技术

综合一:形式与代码

拼贴引擎

瑞利波

威尔森网络

曼德勃罗集合

访谈一:印刷

FractalInvader,Substrate(采访Jared Tarbell)

Shape of Song(Martin Wattenberg访谈)

The Objectivity Engine(采访James Paterson)

RandomFont Beowolf(采访Erik van Blokland)

结构二:连续运行

连续的计算

draw(), frameRate()frameCount控制程序流

setup(), noLoop()变量的作用域

结构三:函数

抽象

创建函数

void函数重载

计算并返回结果

return形状三:参数与递归

参数化造型

递归

输入一:鼠标一

鼠标数据

mouseX, mouseY pmouseX, pmouseY鼠标按键

mousePressed mouseButton鼠标图标

cursor(), noCursor()绘图一:静态形式

简单的工具

利用图像绘画

输入二:键盘

键盘数据

keyPressed, key编码键

keyCode输入三:事件

鼠标事件

mousePressed()mouseReleased()mouseMoved()mouseDragged()键盘事件

keyPressed()keyReleased()控制程序流

loop(), redraw()输入四:鼠标二

限制

constrain()距离

dist()缓动

abs()速度

方向

atan2()输入五:时间与日期

时、分与秒

second(), minute()hour(), millis()日期

day(), month(), year()开发二:迭代与调试

迭代

调试

综合二:输入和响应

Pong

光标

文字输入

条纹钟

访谈二:软件与网页

Sodaconstructor(采访Ed Burton)

They Rule(采访Josh On)

Hektor 与Scriptographer(采访Jürg Lehni)

The Endless Forest(采访Auriea Harvey 与Micha?l Samyn)

运动一:直线与曲线

控制运动

沿着曲线运动

通过转换制造运动效果

运动二:机械与有机体

机械运动

有机运动

数据四:数组

使用数组

Array, []new, Arraylength存储鼠标数据

数组函数

append(), shorten()expand(), arraycopy()二维数组

图像二:动画

序列图像

运动的图像

图像三:像素

读取像素

get()写入像素

set()字体设计二:运动

动态的单词

动态的字母

字体设计三:响应

会响应的单词

会响应的字母

色彩二:分量

提取颜色

red(), blue(), green()alpha(), hue(),saturation(), brightness()动态色彩调色板

图像四:滤波、融合、复制与蒙板

滤波与融合

filter(), blend()blendColor()复制像素

copy()蒙板

mask()图像五:图像处理

像素

pixels[], loadPixels()updatePixels()createImage()像素分量

卷积

图像作为数据

输出一:图像

保存图像

save()保存图像序列

saveFrame()练习

综合三:运动与数组

蜈蚣

漫长的绘画

AmoebaAbstract_03

机器人先生

访谈三:动画、录像

REM “Animal”(采访Mathew Cullen 和Grady Hall)

Waking life(采访Bob Sabiston)

Eye Catching(采访Jennifer Steinkamp)

The Mini-Epoch series(采访Semiconductor)

结构四:对象一

面向对象编程

使用类和对象

class, Object对象的数组

多个文件

绘图二:动态形式

主动的工具

主动的绘图

输出二:文件导出

对数据进行格式化

nf()导出文件

saveStrings()PrintWriter createWriter()PrintWriterflush()PrintWriterclose()exit()输入六:文件导入

读取数字

loadStrings(), split()splitTokens()读取字符

WHITESPACE输入七:界面

翻转、按钮与拖动

复选框与单选按钮

滚动条

结构五:对象二

多个构造函数

组合对象

继承

extends, super模拟一:生物

细胞自动机

自主代理

模拟二:物理

运动模拟

粒子系统

弹簧

综合四:结构与接口

无题

池塘

摇摆树

SodaProcessing

访谈四:演出与装置

Mini Movies(采访SUEC)

DJ I, Robot Sound System(采访Chris Csikszentmihályi)

Messa di Voce(采访Golan Levin和Zachary Lieberman)

Listening Post(采访Mark Hansen)

扩展一:继续……

扩展Processing

Processing 与Java

其他编程语言

扩展二:三维

简单回顾三维软件的历史

三维形态

摄像机

材质与灯光

三维工具

小结

代码

资源

扩展三:视觉

互动艺术中的计算机视觉

基础的计算机视觉技术

真实世界中的计算机视觉

计算机视觉的工具

小结

代码

资源

扩展四:网络

互联网和艺术

网络协议及其概念

网络工具

小结

代码

资源

扩展五:声音

在艺术中的音乐和声音编程

声音与音乐信息

声音和音乐的数码表现

作为信息的音乐

声音编程工具

小结

代码

资源

扩展六:印刷品

印刷与计算机

高分辨率文件输出

生产

小结

代码

资源

扩展七:移动平台

手机软件应用

手机平台

手机编程

手机编程平台

小结

代码

资源

扩展八:电子器件

艺术中的电子器件

电子器件

电路

微控制器和输入/输出面板

传感器和通信

控制物理媒介

小结

代码

资源

附录A:运算顺序

附录B:保留字

附录C:ASCII 与Unicode

附录D:比特、二进制与十六进制

附录E:优化

附录F:编程语言

附录G:代码对比

相关媒介

术语表

代码索引

索引